Игры на определение места обитания. Правдоподобный ИИ животных на примере theHunter: Call of the Wild. Дидактическая игра "Кто быстрее найдет березу, ель, дуб"

Кэрин И. Скуг (Karin E. Skoog), ранее работавшей младшим ИИ-дизайнером в Avalanche Studios над симулятором охоты theHunter: Call of the Wild.

До работы над theHunter: CotW моим ближайшим охотничьим опытом была стрельба по тарелочкам вместе с родственниками (я имею в виду оранжевые диски, запускаемые в воздух специальной машиной).

Я присоединилась к команде theHunter: CotW, потому что этот проект сулил невероятную возможность целиком сосредоточиться на дизайне ИИ. Теперь, когда игра уже на прилавках, я могу спокойно сесть и записать свои соображения о разработке игры (с позиции человека, работавшего над ИИ). Возможно, то, чему я научилась, окажется полезным и для кого-то еще.

Набраться знаний

Несмотря на то, что до работы над проектом я пересекалась с охотой крайне редко, я очень быстро стала экспертом в поведении более 10 видов животных .

Набраться знаний об охоте и поведении животных было крайне важно, поскольку theHunter – это франшиза, целью которой является создание самого реалистичного симулятора охоты .

Вообще, многие фанаты игр theHunter – это настоящие охотники и есть . И это значит, что…

  • Игроки прекрасно знают, когда поведение животного реализованы абы как
  • В отличие от FPS (и аркадных симуляторов охоты), здешние игроки не открывают бездумный огонь по всему, что движется . Наоборот, они иногда по несколько минут следят за животным (или группой животных), выжидая подходящего момента. Более того, есть категория игроков, которые просто наслаждаются местными красотами, вместо выстрелов делая фотоснимки.

В общем, игроки проводят уйму времени, наблюдая за животными и их поведением, поэтому то, как ведут себя виртуальные зверушки – это один из главных компонентов, добавляющих игре правдоподобности .

Краткое введение: Чем вообще занимаются дизайнеры ИИ?

Я начала работать над theHunter: CotW, когда в игру уже добавили несколько животных, но пока без моделей поведения. В процессе приходилось сотрудничать с самыми разными специалистами (саунд-дизайнерами, аниматорами, программистами, художниками окружения и т.д.), потому что требовалось, чтобы ИИ, с одной стороны, оправдывал ожидания настоящих охотников, а с другой, хорошо встраивался в геймплей .

Моя работа заключалась в следующем:

  • Исследование поведения и потребностей животных
  • Заселение заповедников, включая локации, где животные едят, спят, пьют и ходят, а также работа над размерами стад, гендерным соотношением в стадах, «распорядком дня» и т.д.
  • Определение дополнительных элементов (вроде зон обитания)
  • Разработка и внедрение ИИ поведения животных с учетом того, что каждый вид (включая разные виды оленей) должен вести себя по-разному

Плюсом работы в Avalanche Studios был их собственный движок Apex Engine (к слову, его ранние версии использовались в Mad Max и Just Cause 3). Он оснащен так называемым «деревом поведения» – технологией для реализации поведения ИИ .

(Картинка выше взята из презентации Роберта Майера (Robert Mayer) о дизайне ИИ в Just Cause 3, которую он показывал на GDC).

Как дизайн ИИ улучшает правдоподобность поведения животного?

Поскольку главная цель франшизы theHunter – создание самого правдоподобного симулятора охоты всех времен и народов, то перед разработкой ИИ нужно как следует углубиться в тему, изучив самые мельчайшие подробности жизни животных . Например…

Популяция – размер стада, гендерный состав и т.д.

Что это значит для игры? Разве недостаточно просто сделать несколько стад разного размера, а затем поместить их в игру? Нет. В поведении животных очень много нюансов и сложностей, влияющих на то, как животные организуются в группы . Вот несколько примеров:

Большое стадо самок (с одним случайным самцом)

Многие олени большую часть года (не считая брачного периода, который также называют «гоном») живут в больших и очень заметных стадах, состоящих лишь из особей одного пола. Я тоже создала такие стада, но добавила в них одного-двух самцов.

Почему это важно? Поскольку самки мельче самцов, а охотники, как правило, хотят подстрелить кого-нибудь покрупнее, это подталкивает игроков к тому, чтобы остановиться и понаблюдать за таким стадом в поисках «тайного» самца . Моей личной целью было сделать самцов достаточно вариативными , чтобы игрок был приятно удивлен, найдя, наконец, высокорангового самца.

(Я буду писать в основном об оленях, но в финальную версию игры вошли также зубр, рыжая лиса, вепрь и черный медведь. За каждым видом, включая разные виды оленей, стоит доскональное исследование и детальная разработка.)

Маленькое стадо самцов (как правило, в густых зарослях)

Создавая стада и их места обитания, я сделала так, чтобы стада самцов находились, как правило, в дремучем лесу. Благодаря этому, во-первых, самцов труднее найти , а во-вторых, густая листва плюс чуткий олений слух – это серьезное испытание для охотника, желающего подкрасться поближе, чтобы сделать хороший выстрел.

«Топовые» животные – старые самцы (очень чуткие, живут в густых зарослях)

Стада и зоны обитания создавались с особой тщательностью, чтобы уравновесить сложность, чуткость и «уровневость» животных . В результате в theHunter можно встретить и большие стада низкоранговых животных, гуляющих по открытым равнинам, и «топовых» самцов-одиночек, живущих в самых труднопроходимых зонах заповедника. Я вернусь к этой теме чуть ниже – в разделе «Среда обитания».

На этом месте хотелось бы поблагодарить Бьорна Эйля (Björn Öjlert), ведущего дизайнера проекта, работавшего над оригинальной theHunter, а по совместительству – фантастического учителя, который наставлял меня все время, что я работала в Avalanche Studios. Его опыт работы над первой theHunter и знание того, чего хотят игроки, серьезно повлияли на дизайн theHunter: Call of the Wild. Он отлично понимает, какие гейм-дизайнерские решения (вроде рангов животных) важны игрокам больше всего , и что нужно было улучшить , чтобы выставить CotW особняком.

Мы также каждую неделю встречались с создателями оригинальной theHunter – для разговоров на профессиональные темы и чтобы всегда быть в курсе новых гейм-дизайнерских решений.

Среда обитания

При разработке среды обитания нужно определиться с ее размером, а также с тем, как на нее влияют отличия в поле/возрасте животных и т.д.

Редкость и сложность локаций с высокоранговыми самцами

Я чуть затронула эту тему выше, но теперь хочу рассказать о ней поподробней. Моей работой было, повторюсь, задать размер зоны обитания для каждого вида в заповеднике, и делалось это очень просто – при помощи раскрашивающего инструмента.

Изучая распределение животных по территории (и то, как критерии вроде пола или возраста влияют на размер индивидуальной и общей зон обитания), я решила, что это проще реализовать через создание нового слоя (как в «фотошопе») . В частности, я сделала для высокоранговых самцов специальный слой и наложила его поверх общей популяционной карты. При этом я стремилась…

  • …дать высокоранговым самцам маленькую индивидуальную зону обитания. Для игрока, забравшегося на какую-нибудь возвышенность, будет настоящей наградой найти пастбище или зону отдыха, т.к. это значит, что где-то рядом бродит высокоранговый самец! (Игроки, к слову, сразу приседают или даже ложатся, когда видят поблизости высокорангового самца, начиная двигаться более осторожно, чтобы не спугнуть добычу.)
  • …расположить индивидуальные зоны в местах с густыми зарослями , чтобы снизить шансы игрока на обретение преимущества

Двигаясь по густому лесу, игрок волей-неволей издает шум, а если он вдобавок движется с подветренной стороны, зверь бросится наутек еще до того, как игрок поймет, что где-то впереди есть потенциальная добыча. Это делает охоту на высокоранговых самцов очень сложным (но и вознаграждающим!) занятием, потому что у высокоранговых зверей чутье намного острее , чем у других животных того же вида (взять, к примеру, благородного оленя, который пасется в одном из самых дальних и гористых уголков европейского заповедника).

Работа с окружением и засадные точки

Еще одно занятие, которое мне очень нравилось при разработке ИИ – это создание мест, где животные ходят, едят, пьют и спят. Я плотно сотрудничала с художниками окружения , чтобы обеспечить заповедники достаточным количеством источников воды, пастбищ и мест отдыха (с учетом зоны обитания), а также достаточным количеством холмов и равнинных областей вокруг холмов, чтобы создать засадные точки. Это было очень важным геймплейным решением:

  • Концепт засадных точек (т.е. точек для засады) интересен не только охотникам, но и с точки зрения гейм-дизайна. По сути, это место в игре жанра FPS или tower-defense, которое является для противника бутылочным горлышком . Советую, в частности, почитать из журнала Bowhunting Magazine – там замечательные картинки, отлично иллюстрирующие концепт засадных точек, а также подробное описание того, как охотник может их использовать.

  • Как правило, охотники приходят к засадной точке утром, строят лабаз или охотничью будку, а затем ждут животных, которые на рассвете идут через это бутылочное горлышко на пастбище. Они строят свое прикрытие таким образом, чтобы между ним и пастбищем была линия видимости , а также чтобы ветер не дул от них в сторону животных . Засадные точки формируются, как правило, естественным путем в равнинах между холмами или вдоль водных источников, давая отличную точку для стрельбы по оленю, идущему к пастбищу или месту отдыха.
  • Работая над зонами, где животные ходят и удовлетворяют свои потребности (едят, отдыхают и пьют), я получила массу удовольствия, выискивая места, где игрок может установить охотничью будку, чтобы подождать проходящего мимо оленя. Было очень приятно видеть, как игроки используют эти места по их прямому назначению!
  • Это видео показывает , как игрок находит засадную точку, а затем просто наблюдает, как животные занимаются своими обычными делами .

«Распорядок дня»

Для меня было важно исследовать то, как проходит день реального животного – когда именно оно ест, пьет и отдыхает – а затем реализовать этот «график» в игре. В конце концов, было бы очень странно, будь у ночного животного такой же «ритм жизни», как и у дневного (т.е. бодрствующего большую часть дня).

В распорядок дня была добавлена некоторая вариативность , т.к. я старалась делать, чтобы в заповеднике всегда было какое-то движение ! Можете представить себе лес, который вроде как должен дышать жизнью, но на самом деле тих и спокоен, потому что все животные решили, что с часу до двух у них тихий час!?

  • «Распорядок дня» животного как геймплейная механика . Геймплей предусматривает изучение «графиков» животных , чтобы затем использовать эти знания в своих охотничьих целях. Это вознаграждающий геймплейный элемент, т.к. разузнав о том, как олень проводит свой день, игрок может предугадать, в каком месте его можно встретить. Как и в реальной жизни.

Все это – результат исследований, связанных с добавлением в игру новых видов животных… уже не говоря о бесчисленных часах, проведенных за исследованием того, как животные выглядят и двигаются!

Реалистичное поведение животного – что это?

Чтобы создать правдоподобный ИИ, нам нужны…

Базовые потребности

Включая еду, питье, сон и хождение между зонами, где все это происходит.

Чтобы сделать поведение животного менее роботизированным, оно не создается по принципу «Олень! Встань тут и ешь траву, пока не завершится твой поедательный алгоритм!» (Думаю, всякий работавший с деревом поведения может по праву называться «Дрессировщиком Оленей».)

Чтобы сделать прием пищи более правдоподобным, я добавила в дерево поведения несколько дополнительных ветвей, включая:

  • Поиск новой позиции, находящейся на случайном расстоянии (но по-прежнему в пределах пастбища)
  • Перемещение вперед с одновременным поеданием травы (как газонокосилка!)
  • Простое опускание головы, чтобы пощипать траву случайное количество секунд, а затем ее поднятие

В промежутке между этими поведениями у животного может запуститься анимация бездействия (вроде тряски головы, смотрения влево/вправо, чесания/кусания самого себя и т.д.). В результате все это выглядит очень здорово, даже в больших группах, т.к. действия животного предусматривают достаточную случайность , благодаря чему поведение выглядит более естественным.

Я также добавила еще несколько ветвей, чтобы разнообразить время, когда животные покидают одну «зону потребности» (еды, питья, сна) и выдвигаются в сторону другой. Было бы странно, если бы все члены стада внезапно перестали есть, а потом одновременно куда-то пошли. Я сделала так, что «лидер» группы «решает», что пришла пора выдвигаться, после чего другие члены группы, постепенно заканчивая со своими делами, двигают следом. Это как раз одно их таких поведений, которые игроки просто не замечают, т.к. оно выглядит очень естественно… Но если бы олени, словно кучка роботов, одновременно делали одно и тоже, об этом наверняка написал бы каждый второй рецензент!

Приманивание

Охотники часто пользуются так называемыми «манками», чтобы животное подошло ближе… и каждое виртуальное животное реагирует на зов по-разному.

Как и в шутерах, где у врагов есть поведение типа «занять укрытие» (перекатиться, перебежать к позиции X и т.д.), в theHunter есть поведение типа «приближение» . Поскольку игроки видят этот элемент ИИ очень часто, было крайне важно сделать реакцию на манок максимально правдоподобной.

  • Это видео демонстрирует, как в theHunter: Call of the Wild на манок реагирует европейская лань. (Игрок видит, когда именно сработала «сигнальная система» лани, переключив поведение животного с «приближения» на «тревогу», а также то, какой именно орган чувств отправил сигнал тревоги – зрение, нюх или слух). Вот то же самое , но в реальной жизни. (Лань бежит чуть быстрее, т.к. это самый разгар брачного сезона – самец думает, что кто-то вторгся на его территорию!).
  • В дереве поведения делать такие вещи одно удовольствие, т.к. разработчик ИИ может задать разные углы подхода и скорости передвижения. В результате получается большая вариативность в том, как разные виды отвечают на приманивание , поэтому игрок никогда не уверен на 100%, какой именно способ выберет животное. («Побежит рысью? Просто пойдет? С какого угла? Остановится? Пойдет прямо на меня? Сделает ответный зов и раскроет свою позицию?».)
  • Поскольку животное может подойти к охотнику с любой стороны , игроку может потребоваться просто сидеть, наблюдать и ждать момента для хорошего выстрела . (Я расскажу об этом подробней в главе о поведении «боль», но игроки, как правило, целятся животному в спину, сердце или легкие, поэтому угол обзора имеет важное значение.)

Тревога

Геймплей должен быть выстроен так, чтобы игрок сразу понимал, что он вспугнул животное, а также то, как именно он его вспугнул. Бьорн повторял это на протяжении всей разработки CotW: «Для реакции животного должна быть какая-то причина». Если животное реагирует просто так (с точки зрения игрока), игрок может посчитать, что дело в плохом ИИ, и бросит игру.

В реальной жизни многие виды оленей (и другие виды, включая рыжую лису), издают звук, чтобы предупредить об опасности другого оленя. Мы использовали это, чтобы показать игроку, что животное было потревожено (аналогичным образом в стелсах и шутерах противник, почуяв неладное, может сказать «Кто здесь?»). На этом моменте игроки, как правило, замедляют скорость и меняют стойку (приседают или ложатся), чтобы животное их не обнаружило .

Изучив то, как работают органы чувств у разных животных, я поняла, что тревожное поведение можно использовать, чтобы показать уникальные характеристики вида . К примеру, лишь некоторые виды оленей могут определять неподвижные и двигающиеся объекты – у большинства сигнальная система «урезана» до обнаружения только тех объектов, что двигаются. Кроме того, некоторые виды оленей имеют отличное чутье (вдобавок к хорошему зрению). Поэтому на них сложно охотиться , особенно если они живут у себя дома, т.е. в гористо-лесной местности (как благородный олень).

Уровни «сигнальной системы» у лани и косули отличаются, поэтому игроку нужно подбирать разные тактики для охоты на них. Лань была сделана более «простым» животным, т.е. если она вас заметит, то вы можете продолжать двигаться в ее сторону, и она с большой вероятностью не подаст никаких признаков тревоги. Но косуля в такой ситуации начнет «лаять» (издавать предупреждающий звук). Это значит, что игрок, будучи замеченным косулей, должен изменить метод приближения – отступить, сделать круг и подойти к животному с другой стороны. Отступая, игрок выходит из зоны слышимости, а затем и «очищается» от запахового следа.

Разумеется, манок дает охотнику преимущество . Однако эта механика была сбалансирована путем добавления сложности для более старых (и имеющих более высокий ранг) животных. Игроки/охотники, как правило, хотят подстрелить дичь покрупнее… но в нашей игре для этого придется хорошенько постараться! Ниже я расскажу об этом чуть подробней, но старые животные реагируют на манок реже, чем обычные. Кроме того, как я уже говорила, они живут в более сложных локациях и имеют более чуткие органы чувств.

Когда игрок настораживает животное, у него активируется анимация для сработавшего органа чувств – оно начинает принюхиваться, присматриваться или прислушиваться. Таким образом игроку дается подсказка, какое именно действие потревожило животное.

Боль и попадание в разные части тела

Поскольку игрок не знает, в какой орган попал (а, следовательно, как долго нужно следить за животным), «болевое» поведение должно быть очень детальным, ведь оно содержит важную информацию для игрока. Кстати, вот пример болевого поведения. Анимационная команда CotW проделала фантастическую работу – благодаря им каждая анимация читается как открытая книга.

Главный элемент франшизы theHunter – это этичная охота , суть которой в том, что игроков поощряют убивать животных как можно гуманней. Для тех, кто не охотится, понятие «этичной охоты» кажется странным (мне тоже пришлось хорошенько разобраться, что это такое), но в нем много правил – которые разные охотники понимают по-разному – направленных на то, чтобы минимизировать страдание животного. Читать об этом было очень интересно. Изучая тематику охоты, я прониклась огромным уважением к охоте и тому, как разные охотники подходят к этике (в частности, эти различия хорошо видны между охотниками из стран и регионов).

В играх, где врагами выступают люди, как правило, в большом почете хедшоты , но в охоте все не так однозначно. В охоте хедшоты – причина для споров, и охотник может не выстрелить животному в голову как раз из-за соображений гуманности (здесь важную роль играют факторы вроде ветра и размера/толщины черепа).

Охотники/игроки, как правило, пытаются попасть в спину, сердце или легкое, поэтому важно, чтобы у модели животного при попадании в определенную часть тела включалась соответствующая анимация , не говоря уже об изменении других аспектов ИИ вроде дистанции бега.

Углубленный ИИ

Теперь, когда мы разобрались с основами дизайна ИИ для новых видов животных, давайте рассмотрим, как этот ИИ можно усовершенствовать.

Как я уже говорила, игроки (особенно настоящие охотники) сразу понимают, когда ИИ животного сделан кое как. Это как с хорошей локализацией, интерфейсом или программой – игроки просто не замечают, когда продукт сделан хорошо. Но то, что сделано плохо, бросается в глаза сию же секунду.

Исследование

Я также упоминала, что в процессе разработки мне пришлось перелопатить целую кучу материалов об охоте. Кроме шуток. Я пересмотрела уйму видео о поведении животных. Наши утренние стокгольмские совещания начинались звуком настоящего манка, а вскоре после этого некоторые из нас прилипали к монитору, вещающему картинку откуда-то из США, где олени начинали потихоньку собираться на пастбище.

(В конце концов дошло до того, что мне начали сниться сны об оленях, весело резвящихся в зеленых полях. Абсолютно не скучаю по этим снам! То же самое было, когда я в колледже учила китайский – мне снились странные китайцы, смешно болтающиеся в космосе.)

Смотреть столько видео о поведении животных было, конечно, необязательно… но оно того стоило! Я нашла много такого, чего в руководствах по охоте и поведению животных не было и в помине . Я часами смотрела видео, изучая поведение разных видов, а затем пыталась найти наилучший способ для внедрения своих находок в игру . Я находила в видео такие особенности поведения, которые не смогла найти больше нигде.

Детали, делающие вид уникальным

К примеру, если вбить в поиске «как косуля приближается к источнику звука от манка», вы вряд ли найдете детальную информацию об паттернах ее поведения вроде S-образного перемещения (у лани паттерн перемещения напоминает зигзаг), скорости приближения и других странных деталей, которые охотник запоминает со временем , приманивая настоящих косуль.

Влияние человека на природу

Работая над ИИ для theHunter: Call of the Wild, я внезапно для себя поняла, что люди тоже влияют на поведение животных . В итоге я решила добавить в ИИ соответствующие поправки.

К примеру, чем больше люди вторгаются на территорию животных, тем сильнее животные привыкают к людям, в конце концов все чаще заглядывая в окрестности городов. До 1981 года в США не было ни одного зарегистрированного нападения койота со смертельным исходом , а до 2009 года в мире не было ни одного зарегистрированного нападения койотов на взрослого человека со смертельным исходом . Если интересно, вот ссылка на документалку о нападении (к сожалению, фатальном) койота на молодую канадскую фолк-певицу Тейлор Митчелл (Taylor Mitchell).

Хотя многие животные от природы боятся человека, эксперты считают, что хищники постепенно забывают этот страх, поэтому его нужно снова внушить, чтобы остановить атаки на людей. (К слову, коренные американцы, как говорят, пугали диких животных, тем самым поддерживая свое доминирующее положение).

И это одна из многих деталей, реализованных в игре, однако я вместо того, чтобы убрать жертв и хищников с человеческих территорий (точек интереса), наоборот, совместила места обитания человека и животных, чтобы показать, что животные привыкли к людскому присутствию .

(Если вы работаете над ИИ инопланетного животного, то этот подход можно использовать для добавления нарративных элементов. Зону обитания одного вида можно совместить с зоной обитания другого, но сделать так, чтобы животные за километр обходили места, где когда-то проигрывали в конфликтах.)

Созданный мной ИИ имеет еще уйму других аспектов, о которых можно было бы рассказать, но лучше, если вы опробуете их сами, поиграв в theHunter: Call of the Wild.

Хотя обычный игрок, не разбирающийся в поведении животных, может упустить массу нюансов, их сочетание формирует правдоподобный ИИ, способный постоянно преподносить игроку приятные сюрпризы . Конечно, игроку нужно наиграть много часов в theHunter: CotW прежде, чем он поймет разницу, к примеру, в приманивании разных видов оленей, но все эти маленькие детали, повторюсь, вносят ощутимый вклад во впечатления от игры .

В заключение

Если судить с точки зрения ИИ-дизайнера, theHunter: Call of the Wild был по-настоящему фантастическим проектом! Передо мной стояла задача в реализации правдоподобного поведения животных , но в то же время оставался простор для творческой свободы (например, при работе над приближением животного к охотнику).

Играя в другие игры и изучая, как создается ИИ в играх других жанров, я поняла, что мои знания о том, как реализовать реалистичное поведение животных, применимы и в других типах ИИ-дизайна .

Во-первых, мои методы можно применить к реализации поведения первобытных людей , а также инопланетян и других видов научно-фантастических и фэнтезийных существ . (Если вы следили за разработкой Horizon Zero Dawn, то наверняка видели, что они тоже использовали видео с животными в качестве референсов для своих «анималистических машин».)

Работая над CotW, я также научилась другим техникам, хорошо помогающим в реализации ИИ . Взять, к примеру, ту же работу с игровым окружением (имеются в виду засадные точки и то, как реализовать их на игровой карте), которая стопроцентно применима в играх другого жанра.

Признаться, было очень трудно (и я еще преуменьшаю) создать действительно реалистичное поведение животных в игре, которая должна быть для игрока одновременно сложной и интересной . Однако видеть, как мои находки и дизайн ИИ собираются воедино, было безумно приятно. Также очень благотворным фактором было то, что многие разработчики работали над оригиналом theHunter и обогатили создание игры многими вещами, которым они научились при создании первой части.

Гейм-дизайнеры и ИИ-дизайнеры CotW сообща трудились над множеством разных аспектов игры, чтобы дать фанатам theHunter детальный и реалистичный охотничий опыт . Некоторые игроки заметили разницу между поведениями разных видов животных , и им даже понравилось!

Спасибо командам Avalanche Studios, Expansive Worlds и theHunter! Работать над theHunter: Call of the Wild было потрясающе. Также отдельное спасибо Патрику Энцу (Patrick Enz) и Дэну Пику (Dan Peake), работавшими над дополнительными видами и поведением хищников.

Дидактические игры для детского сада на тему: «Животные»


Автор: Книс Анна Николаевна, старший воспитатель.
Место работы: МБДОУ "Детский сад №3 "Улыбка", г. Калач - на – Дону.
Описание работы : Предлагаю вашему вниманию дидактические игры для дошкольников на тему: «Животные». Данный материал поможет воспитателям, детям и их родителям закрепить знания детей о диких и домашних животных, их детёнышах в игровой форме.

Дидактическая игра: лото «Животные».


Цель: Закрепление знаний детей о животных, умение различать и находить нужного животного.
Дидактический материал: Игровое поле (4 шт.), разделённое на 6 квадратов с изображениями различных животных, соответствующими изображениям на маленьких карточках (24 шт.).






Ход игры: Игра для детей от 3 лет. В игру могут играть 3-5 человек. Игрокам раздают игровые карточки. Ведущий вытаскивает из специального непрозрачного мешочка маленькую карточку, игрок или ведущий называет животного. Кто нашел на своем поле соответствующее изображение, забирает картинку себе. Так продолжается до тех пор, пока кто-либо из участников не закроет фишками все игровое поле. Для детей от 5 лет игру можно усложнить. Назвать одним словом животных, изображённых на одном игровом поле.
На первом поле изображены: кошка, свинья, лошадь, корова, коза, овца. Это домашние животные.
На втором поле изображены: олень, белка, лось, лиса, кабан, волк. Это лесные животные.
На третьем поле изображены: ленивец, ехидна, утконос, киви, игуана, коала. Это животные Австралии.
На четвёртом поле изображены: лев, носорог, жираф, верблюд, слон, зебра. Это животные Африки.
Дидактическая игра «Кто, где живёт?»
Цель: Формирование умений детей соотносить изображение животных с их местом обитания.
Дидактический материал : Карточки с изображением животных 24 штуки (берём из лото) и два игровых поля с изображением леса и деревни.



Ход игры: Разложить карточки по местам обитания животных, домашних в деревню, а диких в лес.
Дидактическая игра «Отгадайте, что за животное»
Цель: Развитие умения описывать животных и узнавать их по описанию.
Дидактический материал: Карточки с изображением животных.
Ход игры : Воспитатель раздаёт детям карточки с изображением животных. Дети никому не показывают свои карточки. Воспитатель предлагает одному ребенку описать животного, изображённого на его картинке, или загадать о нём загадку. Другие дети должны отгадать, что это за животное.
Дидактическая игра «Собери картинку»
Цель: Развитие логического мышление, кругозора, познавательного интереса и речевой активности.
Дидактический материал: Карточки с изображением животных, разрезанные на несколько частей.
Ход игры: Игра для детей от 3 лет. Детям раздают игровые карточки, разрезанные на 2, 3, 4 части (в соответствии с возрастом и способностями ребёнка). Собрав картинку, ребёнок рассказывает, какое животное он собрал.
Например: Собака – домашнее животное.
Медведь – дикое животное.
Дидактическая игра «Пятый лишний»
Цель: Развитие умений классифицировать животных по существенным признакам.
Дидактический материал: Карточки с изображением 5 животных, 4 из них относятся к одной тематической группе, а пятое к другой группе.
Ход игры: Детям дается задание: «Рассмотрите картинки, назовите, что на них изображено и определите, какое животное лишнее. Оставшихся, животных назовите одним словом». Каждый участник исключает лишнее животное по очереди. Если он ошибается или не выполняет задание, его вариант предлагают выполнить следующему игроку. За каждое правильно выполненное задание дают фишку. Выигрывает тот, кто наберёт больше фишек.
Карточки для игры:
1.Кошка, лиса, белка, волк, медведь. Лишняя кашка потому, что это домашнее животное, а остальные – дикие животные.


2.Олень, тигр, собака, лиса, лев. Лишняя собака потому, что это домашнее животное, а остальные – дикие животные.


3.Свинья, овца, собака, лиса, кошка. Лишняя лиса потому, что это дикое животное, а остальные – домашние животные.


4.Лошадь, зебра, корова, ослик, коза. Лишняя зебра потому, что это дикое животное, а остальные – домашние животные.


Дидактическая игра «Чей хвост»
Цель: Развитие внимания, логики, памяти, мелкой моторики.
Дидактический материал: Карточки с изображением различных животных, а также их хвостов.
Ход игры : Ребёнку дается задание. Подобрать хвост для каждого животного и соединить нужные картинки линиями. Назвать у какого животного, какой хвост (длинный, короткий, пушистый, толстый, маленький, большой и т.д.).


Дидактическая игра «Чей малыш»
Цель: Развитие наблюдательности, внимания и аналитических способностей.
Дидактический материал : Карточки с изображением детёнышей животных 12 штук и два игровых поля с изображением диких и домашних животных.
Ход игры: Ребятам предстоит помочь мамам разыскать своих малышей. Также при игре можно закрепить понятие у малышей большой и маленький, домашние и дикие животные. В игре могут участвовать от одного до четырех человек.




Дидактическая игра «Чья тень»
Цель: Развитие логики, мышления и зрительной памяти.
Дидактический материал: Карточки с изображением различных животных, а также их теней.
Ход игры: Предложить ребёнку найти, где чья тень и соединить нужные картинки линиями.


Дидактическая игра «Какие животные спрятались на картинке?»
Цель: Развитие внимания, мышления, воображения.
Дидактический материал : Карточки с изображением контура различных животных.
Ход игры : Предложить ребёнку найти и назвать животных, нарисованных на картинке.

наталия полуянова
Дидактическая игра «Кто, где обитает»

Описание игры : 5 картинок на каждой из которой изображен (лес, водоем, подворье, савана, северный полюс) . Картинки с изображением разных животных.

Цель : Формировать умение детей соотносить изображение животного с его местом обитания , правильно называть животного. Развивать словесно- логическое мышление, монологическую и диалогическую речь. Воспитывать внимательность.

Ход игры:

Ребята давайте всех животных расставим соответственно их месту обитания воспитатель , сообщает что у всех животных есть своя среда обитания , то место где ему лучше всего уютно и комфортно. В другой среде ему будет плохо, неуютно.

Воспитатель обращает внимание детей на картинки. Предлагает детям рассмотреть и рассказать что они видят (лес, водоем, саванна и т. д) . Выслушав ответы детей, предлагает рассмотреть животных и расставить их по местам их обитания . При этом задает вопрос, например : почему ты поставил зайца в лес? Ответ : это дикое животное оно живет в лесу и т. д.

Экологические игры могут быть использованы в работе с детьми среднего и старшего дошкольного возраста. Экологические игры способствуют получению знаний о предметах и явлениях природы, формируют навыки бережного обращения с окружающей природой.

Предлагаемые игры по экологии содержат интересные факты о жизни растений, в том числе лекарственных, и животных, вопросы о природе, способствующие развитию любознательности. Большинство экологических игр направлено на закрепление знаний детей о различных видах животных и растений, условиях, среде их обитания, особенностях питания, а также на развитие слухового и зрительного внимания, мышления и памяти.

Посредством экологических игр дети знакомятся с понятием «пищевая цепь», получают представление о цепях питания в лесу.

Игры по экологии для дошкольников

Экологическая игра «ЗЕЛЕНЫЕ КАРТЫ»

Цель: упражнять детей в соответствии простейших цепей питания животных в природе.

Материал: набор игральных карточек из 36 штук, каждая окрашена с обратной стороны зеленым цветом, а на лицевой - иллюстрации различных растений и животных, которые составляются таким образом, чтобы в итоге сложилось 18 пар (животное - корм для него).

Ход игры: в игре принимают участие от двух до шести детей. Каждому ребенку раздается по 6 карточек. Заранее проверяется, есть ли среди них такие, которые можно составить в пары. При правильном ходе ребёнка карточки откладываются. Количество карт постоянно пополняется до шести, пока они не закончатся. Выигрывает тот, кто первым выйдет из игры или у кого останется меньшее количество карточек.

Экологическая игра "Зоологический стадион"

Цель игры: закрепить знания детей о различных видах животных, их питании, месте обитания в природе.

Материал: планшет, на котором по кругу изображены две беговые дорожки, старт, финиш и девять ходов; в центре стадиона шесть секторов с иллюстрациями животных: один - белка, две - пчела, 3 - ласточки, 4 - медведь, 5 - муравей, 6 - скворец.

На отдельных карточках изображены иллюстрации корма для данных животных и их убежищ (дупло, улей, берлога, муравейник, скворечник и др.). В наборе имеется также кубик для определения хода.

Ход игры: в игре участвуют два ребенка. С помощью кубика они поочередно определяют сектор с заданием и делают по три хода: первый - назвать животное, второй - определить корм для данного животного, третий - назвать его убежище в природе. Выигрывает тот, кто первым придет к финишу.

Экологическое лукошко

Аптека Айболита"

Цель игры: продолжать формировать представления детей о лекарственных растениях и их использовании человеком, упражнять в их распознавании на иллюстрациях.

Материал: плоскостное лукошко с красно-зеленым крестиком на одной из сторон, набор иллюстраций лекарственных растений (зверобой, подорожник, крапива, шиповник, ромашка и др.).

Ход игры: воспитатель загадывает детям загадки о лекарственных растениях. Ребенок находит в лукошке иллюстрацию, называет растение и объясняет, почему его называют "Зеленым доктором".

Аналогичные игры можно проводить на такие темы как: "Грибы", Съедобные-несъедобные грибы", "Ягоды", "Цветы луговые" и др.

Экологическая игра «ЛЕСНИК»

Цель: закрепить знания детей о правилах поведения человека в лесу; упражнять в распознавании предупреждающих экологических знаков.

Материал: набор предупреждающих экологических знаков треугольной формы с изображением лесных объектов (муравейник, ягоды, ландыш, гриб съедобный и несъедобный, паутина, бабочка, скворечник, птичье гнездо, костер, еж и др.).

Ход игры: дети поочередно выполняют роль лесника, который выбирает один из экологических знаков, лежащих в перевернутом состоянии на столе, и знакомит участников игры с лесными объектами, которые этот знак представляют; рассказывает, как следует вести себя в лесу, находясь рядом с данными объектами.

Экологическая игра «ПРОГУЛКА В ЛЕС»

Цель: сформировать правильное отношение к лесным обитателям, расширить знания детей о правилах поведения в лесу, упражнять в распознавании предупреждающих и запрещающих экологических знаков.

Материал: планшет с изображением лесной поляны с несколькими тропинками, на которых размещены предупреждающие знаки; набор запрещающих экологических знаков в конверте (например, не рвать ландыши; не топтать грибы, ягоды; не ломать ветви деревьев; не разрушать муравейники; не разводить костры; не ловить бабочек; не кричать; не включать громкую музыку; не разорять птичьи гнезда и др.; силуэты детей, которых можно перемещать по тропинкам).

Ход игры: в игре может участвовать группа детей, которые отправляются в лес на прогулку. На первом этапе следует провести ребят по тропинке, рассказать, что на ней находится, выставить соответствующие экологические знаки, помогающие соблюдать правила поведения в лесу.

На втором этапе дети самостоятельно путешествуют по лесным тропинкам, где расставлены различные экологические знаки. Игроки должны объяснить по ним правила поведения в лесу. За правильный ответ - фишка. Побеждает тот, кто наберет максимальное количество фишек.

Экологическая игра «ПИРАМИДА «ПТИЦЫ»

Цель: продолжать формировать у детей знания о простейших цепях питания птиц в природе, закрепить знания об условиях, необходимых для роста растений и жизни животных.

Материал:

Первый вариант - плоскостной: набор карточек разного цвета (синих, желтых, черных, красных), моделирующих условия, необходимые для роста растений и жизни животных; наборы из трех карточек с различными иллюстрациями растений и птиц (например, сосна - сосновая шишка - дятел).

Второй вариант - объемный: набор из семи кубиков, где первый-четвертый кубики разного цвета, обозначающие условия, необходимые для жизни растений и животных; пятый - растения; шестой - корм птиц; седьмой - птицы (например: ель - еловая шишка - клест; рябина - ягоды рябины - снегирь; водоросли - улитка - утка; дуб - желуди - сойка; трава - кузнечик - аист).

Ход игры: по аналогии с «Экологической башней «Лес». Однако при составлении пирамиды необходимо обратить внимание на следующие правила: разноцветные кубики расставляются горизонтально, а три кубика с иллюстрациями растений и животных выставляются на эту горизонталь вертикально, один на один, с целью показа пищевых цепей в природе.

«ЭКОЛОГИЧЕСКАЯ БАШНЯ «ЛЕС»

Цель: познакомить детей с понятием «пищевая цепь» и дать представление о цепях питания в лесу.

Первый вариант - плоскостной: набор карточек с иллюстрациям по четыре в каждом (например, лес - растение - травоядное животное - хищник);

Второй вариант - объемный: четыре разных по величине кубика, на каждой грани которых - иллюстрации леса (лес - гриб - белка - куница; лес - ягоды - еж - лиса; лес - цветок - пчела - медведь; лес - желуди - дикий кабан - волк;лес - береза - майский жук - еж; лес - сосновая шишка - дятел - филин и т.д.)

Ход игры: на первом этапе дети играют совместно с воспитателем, начинают игру с любого кубика.

Воспитатель: «Это гриб, где он растет?» (В лесу.) «Кто из зверей питается в лесу грибами?» (Белка.) «Есть ли у нее враги?» (Куница.) Далее ребенку предлагается составить пищевую цепь из названных объектов и объяснить свой выбор. Показать, что если убрать один из компонентов пищевой цепи (например, гриб), то вся цепочка распадается.

На втором этапе дети играют самостоятельно. Им предлагается составить свою экологическую башню.

На третьем этапе организуются игры-соревнования: кто быстрее составит башню, в которой есть, например, еж или волк.

Игра «Солнышко»

Цель: продолжить закреплять знания детей о животных и среде их обитания.

Материал: набор карточек-заданий и деревянные прищепки разного цвета.

Карточка-задание - это круг, разделенный на 6–8 секторов. В каждом секторе - картинка (например: крот, осьминог, рыба, кит, корова, собака). В центре круга находится основной символ, который определяет тему игры (например: капля, символизирующая воду). Символ помогает детям понять задание без помощи взрослого.

Ход игры. В центре круга изображена капля, ребенок должен найти животных, для которых вода является «домом», местом обитания (блок занятий «Волшебница-вода»).

Дидактическая игра "Найди, что покажу"

Тема: Фрукты.

Оборудование: На двух подносах разложить одинаковые наборы овощей и фруктов. Один (для воспитателя) накрыть салфеткой.

Ход игры: Воспитатель показывает на короткое время один из предметов, спрятанных под салфеткой, и снова убирает его, затем предлагает детям: «Найдите на другом подносе такой же и вспомните, как он называется». Дети по очереди выполняют задание, пока все фрукты и овощи, спрятанные под салфеткой, не будут названы.

Примечание. В дальнейшем игру можно усложнить, добавляя овощи и фрукты, похожие по форме, но отличающиеся по окраске. Например: свеклу, репу; лимон, картофель; помидор, яблоко и др.

Дидактическая игра "Найди, что назову"

Тема: Фрукты.

Первый вариант.

Оборудование: Овощи и фрукты разложить по столу, чтобы хорошо была видна их величина, форма. Для игры лучше взять фрукты и овощи одинаковые по величине, но разной окраски (несколько яблок), разной величины с постоянной окраской.

Ход игры. Воспитатель предлагает одному из детей: «Найди маленькую морковку и покажи ее всем». Или: «Найди желтое яблоко, покажи его детям»; «Покатай яблоко и скажи, какое оно по форме». Ребенок находит предмет, показывает его остальным детям, пытается определить форму. Если ребенок затрудняется, педагог может назвать яркий отличительный признак этого фрукта или овоща. Например: «Покажи желтую репку.

Второй вариант.
Овощи и фрукты укладывают в вазы разной формы шарообразной, овальной, удлиненной. При этом форма вазы должна соответствовать форме спрятанного в нее предмета. Дети ищут названный предмет. Во все вазы заглядывать нельзя.

Третий вариант.
Игра оборудуется и проводится так же, как и в первых двух вариантах. Здесь решается задача - закрепить в памяти дошкольников окраску предметов.
Фрукты и овощи раскладывают (прячут) в вазы раз ной окраски в соответствии с окраской предмета.

Дидактическая игра "Угадай, что съел"

Тема: Фрукты.

Дидактическая задача. Узнать предмет при помощи одного из анализаторов.

Оборудование. Подобрать фрукты и овощи, различные по вкусу. Помыть их, очистить, затем разрезать на мелкие кусочки. На столе в комнате, где сидят дети, раскладывают такие же предметы для сравнения и контроля.

Правила игры. Нельзя смотреть на то, что кладут в рот. Надо жевать с закрытыми глазами, а потом сказать, что это.

Ход игры. Приготовив овощи и фрукты (разрезав на кусочки), воспитатель вносит их в групповую комнату и угощает одного из детей, предварительно попросив его закрыть глаза. Затем говорит: «Хорошо жуй, теперь скажи, что съел. Найди такой же на столе».

После того как все дети выполнят задание, педагог угощает фруктами и овощами всех детей.

Примечание. В дальнейшем можно предлагать детям назвать словом вкусовые ощущения. Вопрос нужно задавать так, чтобы в случаях затруднения дети могли выбрать подходящее название для определения вкуса: "Как во рту стало?" (Сладко, кисло, горько).

Дидактическая игра "Что изменилось?"

Тема: Комнатные растения

Дидактическая задача. Найти предметы по сходству.

Оборудование. Одинаковые растения (по 3 - 4) расставлены на двух столах.

Правила игры. Показывать узнанное растение можно только по сигналу воспитателя, выслушав его описание.

Ход игры. Воспитатель показывает растение на одном из столов, описывает его характерные признаки, а затем предлагает ребенку найти такое же на другом столе. (Можно попросить детей найти такие же растения в групповой комнате.).

Игру повторяют с каждым из растений, находящихся на столах.

Дидактическая игра "Найди растение по названию"

Тема: Комнатные растения.

Первый вариант.

Дидактическая задача. Найти растение по слову-названию.

Правило. Смотреть, куда прячут растение, нельзя.

Ход игры. Воспитатель называет комнатное растение, стоящее в групповой комнате, а дети должны найти его. Сначала педагог дает задание всем детям: «Кто быстрее найдет у нас в групповой комнате растение, которое я назову?» Затем просит некоторых детей вы полнить задание. Если детям трудно будет найти на званное растение на большой площади комнаты среди многих других, игру можно провести по аналогии с предыдущими, то есть отобранные растения поставить на стол. Тогда поиск растения в комнате станет усложненным вариантом игры.

Второй вариант.
Можно провести игру с использованием игрушки, которую воспитатель или кто-нибудь из детей спрячет (см. игру «Где спряталась матрешка?»), но вместо описания комнатного растения, возле которого спрятана игрушка, можно дать только его название.

Дидактическая игра "Найди такой же"

Тема: Комнатные растения.

Дидактическая задача. Найти предметы по сходству.

Правило. Смотреть на то, как воспитатель меняет растения местами, нельзя.

Оборудование. На двух столах ставят 3 - 4 одинаковых растения в определенной последовательности, например цветущая герань, фикус, душистая герань, аспарагус.

Ход игры. Воспитатель просит детей хорошо рассмотреть, как стоят растения, и закрыть глаза. В это время он меняет местами растения на одном столе. А за тем просит детей переставить горшочки так, как они стояли прежде, сравнивая их расположение с порядком растений на другом столе.

После некоторых повторений можно провести игру с одним набором растений (без зрительного контроля).

Дидактическая игра "Найди листок, какой покажу"

Тема: Деревья.

Дидактическая задача. Найти предметы по сходству.

Правило. Бежать («лететь») по команде можно только тем, у кого в руках такой же ли сток, какой показал воспитатель.

Ход игры. Во время прогулки воспитатель показывает детям какой-либо лист и предлагает найти такой же. Отобранные листья сравнивают по форме, отмечают, чем они похожи и чем отличаются. Воспитатель оставляет каждому по листу с разных деревьев (клен, дуб, ясень и др.). Затем педагог поднимает, напри мер, кленовый листок и говорит: «Подул ветер. Полетели вот такие листочки. Покажите, как они по летели». Дети, в руках у которых листья клена, кружатся, а по команде воспитателя останавливаются.

Игра повторяется с разными листьями.

Дидактическая игра "Найди в букете такой же листок"

Тема: Деревья.

Дидактическая задача. Найти предмет по сходству.

Правило. Листок поднимать после того, как назовет и покажет его воспитатель.

Оборудование. Подобрать одинаковые букеты из 3 - 4 разных листьев. Игра проводится на прогулке.

Ход игры. Воспитатель раздает детям букеты, та кой же оставляет себе. Затем показывает им какой-нибудь лист, например кленовый, и предлагает: «Раз, два, три - такой лист покажи!» Дети поднимают руку с кле новым листом.

Игру повторяют несколько раз с остальными листиками букета.

Дидактическая игра "Такой листок, лети ко мне"

Тема: Деревья.

Дидактическая задача. Найти предметы по сходству.

Правило. Бежать к воспитателю можно только по сигналу и только с таким же, как у педагога, листком в руке.

Оборудование. Подобрать резко отличающиеся по форме листья дуба, клена, рябины (или других, распространенных в данной местности деревьев).

Ход игры. Воспитатель поднимает, например, лист клена и говорит: «У кого такой же листок - ко мне!»
Дети рассматривают полученные от воспитателя листики, у кого в руках такие же, бегут к воспитателю. Если ребенок ошибся, воспитатель дает ему свой лист для сравнения.

Дидактическая игра "Найди листок"

Тема: Деревья.

Дидактическая задача. Найти часть по целому.

Правило. Искать лист на земле можно после слов воспитателя.

Ход игры. Воспитатель просит детей внимательно рассмотреть листья на невысоком дереве. «А теперь попробуйте найти такие же на земле, - говорит педагог. -Раз, два, три - ищи! Кто нашел, быстрее ко мне». Дети с листьями бегут к воспитателю.

Дидактическая игра "Кто быстрее найдет березу, ель, дуб"

Тема: Деревья.

Дидактическая задача. Найти дерево по названию.

Правило. Бежать к названному дереву можно толь ко по команде «Беги!».

Ход игры. Воспитатель называет хорошо знакомое детям дерево, имеющее яркие отличительные признаки, и просит найти его, например: «Кто быстрее найдет березу? Раз, два, три - к березе беги!» Дети должны найти дерево и подбежать к любой березе, растущей на участке, где проводится игра.

Дидактическая игра "Найди листок, как на дереве"

Тема: Деревья.

Дидактическая задача. Найти часть по целому.

Правило. Искать на земле нужно только такие же листья, как на дереве, указанном педагогом.

Ход игры. Игру проводят осенью на участке. Воспитатель делит группу детей на несколько подгрупп. Каждой предлагает хорошо рассмотреть листья на одном из деревьев, а потом найти такие же на земле.

Воспитатель говорит: «Давайте посмотрим, какая команда быстрее найдет нужные листья». Дети начинают поиски. Затем члены каждой команды, выполнив задание, собираются около дерева, листья которого они искали. Выигрывает та команда, которая соберется возле дерева первой.

Дидактическая игра "Все по домам!"

Тема: Деревья.

Дидактическая игра. Найти целое по его части.

Правило. Бежать к своему «домику» можно только по сигналу воспитателя.

Оборудование. Листья 3 - 5 деревьев (по количеству детей).

Ход игры. Педагог раздает детям листья и говорит: «Представим, что мы пошли в поход. Каждый отряд поставил палатку под каким-либо деревом. У вас в руках листья от дерева, под которым ваши палатки. Мы гуляем. Но вдруг пошел дождь. «Все по домам!» Дети по этому сигналу бегут к своим палаткам, становятся рядом с тем деревом, от которого лист.

Чтобы проверить, правильно ли выполнено задание, ребенку предлагают сравнить свой лист с листьями на дереве, к которому он подбежал.

Примечание. Игру можно провести с листьями, плодами и семенами или только с семенами и плодами.

Дидактическая игра "Найди дерево по описанию"

Тема: Деревья.

Дидактическая задача. Найти предмет по описанию.

Правило. Искать дерево можно только после рассказа воспитателя.

Ход игры. Воспитатель описывает знакомые детям деревья, выбирая из них те, которые имеют малозаметные отличительные признаки (например, ель и сосна, рябина и акация).
Дети должны найти то, о чем рассказывает педагог.

Чтобы ребятам было интересно искать по описанию, можно около дерева (или на дереве), о котором говорят, что-либо спрятать.

Дидактическая игра "Беги в дом, какой назову"

Тема: Деревья.

Дидактическая задача. Найти предмет по названию.

Правило. Около одного и того же дерева долго стоять нельзя.

Ход игры. Игру проводят по типу «Ловишек». Кого-либо из детей назначают ловишкой, все остальные убегают от него и спасаются около названного воспитателем дерева, например около березы. Детям можно перебегать от одной березы к другой. Тот, кого поймает ловишка, становится водящим.

При повторении игры название дерева («домика») каждый раз меняют.

Дидактическая игра "Кто где живет?"

Тема: Жилища

Цель: закрепить знания детей о жилищах в природе различных видов животных (насекомых, земноводных, птиц, зверей).

Материал: планшет, на котором с одной стороны изображены раз личные животные, а с другой - их жилища, например: берлога, нора, улей, скворечник, гнездо. В конверте с обратной стороны планшета находятся стрелки-указатели по количеству животных. Вместо стрелок можно нарисовать лабиринты из разноцветных линий.

Ход игры: В игре принимают участие двое и более детей. Они поочередно на ходят предлагаемое животное и стрелкой или с помощью лабиринта определяют его жилище. При правильном выполнении игровых действий ребенок получает фишку. Если ответ неправильный - ход переходит к следующему игроку. Выигрывает тот, у кого к концу игры соберется большее количество фишек.

Дидактическая игра "Кто чем питается?"

Тема: Питание.

Цель: закрепить знания детей о разных видах питания животных (насекомых, земноводных, птиц, зверей) в природе.

Материал: планшет, на котором по кругу размещены разные виды корма для различных животных. В его центре укреплена движущая стрелка, с обратной стороны в конверте помещены карточки с иллюстрациями необходимых животных.

Ход игры: В игре участвуют двое и более детей. Поочередно по загадке вос питателя ребята находят соответствующую картинку с изображением животного и с помощью стрелки указывают вид корма, которым оно питается. За правильный ответ - фишка. Выигрывает тот, у кого к концу игры будет большее количество фишек.

Дидактическая игра "Найди свой домик"

Тема: Питание.

Ход игры:

Вариант 1. Дети играют по одному. Ребенок группирует карточки с животными по цветным полям в зависимости от того, чем они питаются. После выполнения задания воспитатель проверяет правильность решения и за каждую ошибку выдает игроку штрафную фишку. Выигрывает тот, кто наберет их меньше.

Вариант 2. Дети поочередно берут по одной карточке с изображением животного и находят для нее домик, опираясь на собственные знания об особенностях питания разных видов животных. Выигрывает тот, кто наберет больше фишек за правильность выполнения задания.

Дидактическая игра "Что сначала, что потом?"

Тема: Рост.

Цель: закрепить знания детей об основных стадиях роста и развития живых организмов (растений, животных, человека).

Материал: набор карточек, на которых зафиксированы стадии ро ста и развития растений или животного (гороха, одуванчика, земляники,
лягушки, бабочки и др.), а также человека (младенчество, детство, отрочество, юность, зрелость, старость).

Ход игры:

Вариант 1. Ребенку предлагается разложить карточки в порядке роста и развития живого существа (например, бабочка-капустница: яйцо - гусеница - куколка - бабочка) и рассказать, что было сначала, а что потом.

Вариант 2. Воспитатель раскладывает карточки, преднамеренно делая ошибку в их порядке. Дети должны ее исправить и объяснить правильность своего решения.

Дидактическая игра "Поможем растению"

Тема: Рост.

Цель: закрепить знания детей об условиях, необходимых для роста растений (вода, свет, тепло, питательная почва); упражнять в определении недостатка тех или иных условий по внешнему виду растения.

Материал: набор карточек с изображением одного из комнатных растений (например, бальзамина) в хорошем и плохом состоянии (увядшие, пожелтевшие листья, светлая почва в вазоне, подмерзшее растение и др.); четыре цветные карточки-модели, изображающие необходимые для растений условия (желтая-свет, красная-тепло, синяя - вода, черная - питательная почва); четыре карточки с изображением здорового растения и моделированием четырех условий, необходимых ему.

Ход игры:

Вариант 1. В начале игры детей знакомят с карточками-моделями условий, необходимых для роста и развития растения. Затем рассмат риваются четыре карточки с изображением одного и того же растения в хорошем состоянии с указанием этих же моделей. Детям необходимо объяснить причину нормального состояния растения.

Вариант 2. Карточки-модели раскладываются на столе перед ребенком, а на наборном полотне воспитатель составляет рассказ о растении, например: «Рос бальзамин в горшке на окошке и радовался первому весеннему солнцу. Солнечные лучи пригревали все сильнее, а запасов воды в почве становились все меньше. В понедельник утром дети заметили, что листья бальзамина пожелтели и поникли. Что же делать?» Предложить детям помочь растению: отобрать кар точки-модели с изображением необходимых для растения условий. За правильный ответ - фишка. Побеждает тот, кто наберет большее их количество.

Дидактическая игра "Лес - дом для животных"

Тема: Природное сообщество.

Цель: закрепить знания детей о лесе как природном сообществе; сформировать представления об экологических ярусах (этажах) смешанного леса и месте животных в них.

Материал: плоскостная модель с изображением четырех ярусов смешанного леса: 1 - травянистый покров, 2 - кустарники, 3 - лиственные деревья, 4 - хвойные деревья. На каждом из ярусов сделаны специальные прорези для прикрепления фигурок животных. В конверте с обратной стороны планшета находятся фигуры-силуэты различных животных: насекомых, земноводных, пресмыкающихся, птиц, млекопитающих.

Ход игры:

Вариант 1. Дети играют по одному, а остальные проверяют правильность выполнения задания - расселить всех животных по «этажам» в зависимости от места их обитания. Выигрывает тот, кто меньше всего допустит ошибок.

Вариант 2. Силуэты животных раскладываются на столе оборот ной стороной вверх. Дети поочередно берут по одному силуэту, называют животное и определяют его место в лесу. При этом ребенок должен объяснить правильность собственного выбора. За верный ответ - фишка. Если задание выполнено неправильно, то фигурка-силуэт животного кладется на стол и действие повторяется другим ребенком.

Дидактическая игра "Экологическая пирамида «Птицы"

Тема: Птицы.

Цель: формировать знания о простейших цепях питания птиц в природе; закрепить знания об условиях, необходимых для роста растений и жизни животных.

Материал:

1 вариант, плоскостной: набор карточек разного цвета (желтая, синяя, красная, черная), отображающих условия, необходимые для роста растений и жизни животных; наборы из трех карточек с раз личными иллюстрациями растений и птиц, например: сосна - сосновая шишка - дятел.

2 вариант, объемный: наборы из семи кубиков, где четыре кубика разного цвета, исходя из условий, необходимых для жизни растений и животных; на пятом изображены растения; на шестом - корм птиц; седьмом - птицы. Например: рябина - ягоды рябины - снегирь; ель - еловая шишка - клест; дуб - желуди - сойка; водоросли - улитка - утка; трава - кузнечик - аист.

Ход игры: Аналогично предыдущим играм. Однако при составлении пирамиды необходимо обратить внимание на следующие правила: разно цветные кубики расставляются горизонтально, а три кубика с иллюст рациями растений и животных выставляются на данную горизонталь вертикально, один на один, чтобы показать пищевые цепи в природе.

Дидактическая игра "Прогулка в лес"

Тема: Поведение в лесу.

Цель: формировать правильное отношение к лесным обитателям; расширить знания детей о правилах поведения в лесу; упражнять в распознавании предупреждающих и запрещающих экологических знаков.

Материал: планшет с изображением лесной поляны с несколькими тропинками, на которых размещены предупреждающие знаки; силуэты детей, которых можно перемещать по тропинкам; набор запрещающих экологических знаков в конверте («Не рвать ландыши»; «Не топтать грибы, ягоды»; «Не ломать ветви деревьев»; «Не разрушать муравейники»; «Не разводить костры»; «Не ловить бабочек»; «Не кричать»; «Не включать громкую музыку»; «Не разорять птичьи гнезда» и др.).

Ход игры:

В игре может участвовать группа детей, которые отправляются в «лес» на прогулку. На первом этапе следует провести ребят по «тропинке», рассказать, что на ней находится, выставить соответствующие экологические знаки, помогающие соблюдать правила поведения в лесу.

На втором этапе дети самостоятельно путешествуют по «лесным тропинкам», где расставлены различные экологические знаки. Ребята долж ны объяснить по ним правила поведения в лесу. За правильный ответ - фишка. Побеждает тот, кто наберет максимальное количество фишек.

Дидактическая игра "Цепочки питания в природе "

Цель: формировать представления детей о пищевых цепях и месте в них разных видов животных.

Материал:

1 вариант: картинки, разрезанные на две части, при составлении которых образуется цепочка питания: животное и корм, которым оно питается, как растительный, так и животный.

2 вариант: картинки, разрезанные на три части, цепочка питания включает растение, травоядное или всеядное животное, хищника.

Ход игры:

На первом этапе разрезные картинки представлены таким образом, что каждая имеет свой специфический подрез, отличающийся от дру гих. По нему дети находят части соответствующей картинки, правильно их составляют, знакомятся с цепочкой питания, определяют место в ней животного, например: гриб - белка - куница.

На втором этапе разрезные картинки могут иметь одинаковые под резы. При составлении таких картинок дети проявляют большую самостоятельность в определении места животного в цепочке питания.

Дидактическая игра "Времена года"

Тема: Природное сообщество.

Цель: формировать представления о моделях времен года в соответствии с продолжительностью светового дня; показать взаимосвязь светового дня и явлений, происходящих в природе в разные сезоны.

Материал: четыре планшета разного цвета, соответствующего временам года (белый, красный, зеленый, желтый), на которых представлены модели продолжительности светового дня каждого сезона; кармашки для иллюстраций явлений природы, характерных для данного сезона.

Ход игры:

Дети рассматривают планшеты, определяют сезон каждого в соответствии с цветом и траекторией солнца на небосводе: летом - самая большая траектория, зимой - маленькая; осенью и весной - равноденствие. Определив время года, дети должны разложить в кармашки иллюстрации явлений природы данного сезона и рассказать о них.

Дидактическая игра "Экологическая ромашка"

Тема: Природное сообщество.

Цель: закрепить представления детей о характерных явлениях в живой и неживой природе в разные сезоны, их взаимосвязи и взаимозависимости.

Материал: четыре кружочка (серединки ромашки) разного цвета (белый, зеленый, желтый, красный) в соответствии с моделями времен года и набор лепестков с изображением различных явлений в живой и неживой природе в каждое время года, например: весной в ручейке плавают кораблики, расцвел ландыш, птицы вьют гнезда и др.

Ход игры:

Играют четыре ребенка, каждому необходимо собрать лепестки ромашки соответствующего сезона и рассказать о характерных явлениях как в неживой, так и в живой природе.

Дидактическая игра "Заколдованное письмо"

Тема: Фрукты и овощи.

Цель: закрепить представления детей о характерных признаках овощей и фруктов, их роли в поддержании здоровья человека; познакомить с моделированием как способом формирования обобщенного представления об овощах и фруктах.

Материал: пять планшетов с моделями характерных признаков овощей и фруктов (окраска, форма, величина, способ употребления в пищу, место произрастания); набор предметно-схематических рисунков-за гадок овощей и фруктов.

Ход игры:

Дети рассматривают предметно-схематические модели, раскрывающие характерные признаки овощей и фруктов.

Вариант 1. По образцам-моделям характерных признаков овощей и фруктов дети разгадывают загадки-рисунки доктора Айболита, что бы помочь ему определить, какие овощи и фрукты полезны для здоровья человека.

Вариант 2. По образцам-моделям один ребенок составляет загадку-описание определенного овоща или фрукта, остальные дети отгадывают и рассказывают, какую роль они играют в поддержании здоровья человека.

Дидактическая игра "ЦВЕТИК-СЕМИЦВЕТИК"

Тема: Природное сообщество

Цель: развивать мышление; воспитывать положительные нравственные качества личности; формировать навыки общения детей с родными взрослыми; актуализировать совместные потребности; развивать чувство взаимной эмпатии.

Ход игры:

Каждая семейная команда получает цветик-семицветик. Участники игры задумывают семь желаний (родители помогают записывать желания дошкольников): три желания задумывает ребенок для родителей, три - взрослый для ребенка, одно желание будет совместным.

Родители и дети меняются лепестками и отбирают лепестки-желания, которые им действительно приятны. Побеждает команда, которая имеет больше всего желанных лепестков, где предполагаемые желания совпали с реальными.

Дидактическая игра "РАЗГОВОР С ЛЕСОМ"

Цель: развивать творческое воображение детей, обогащать речь определениями; учить расслабляться.

Ход игры:

Вас ожидает необычное путешествие. Мы перенесемся мысленно в лес. (Дети закрывают глаза, облокотившись на спинки стульев, расслабленные руки лежат на коленях.) Вокруг вас в лесу разнообразные цветы, кустарники, деревья, травы.

Протяните правую руку вперед и «потрогайте» ствол дерева: какой он? Теперь поднимите руку и коснитесь листвы: какая она? Опустите руки вниз и проведите по травинкам: какие они? Понюхайте цветочки, воз дух втяните полной грудью и задержите эту свежесть в себе!

Подставьте лицо свежему ветер ку. Прислушайтесь к лесным звукам - что вы услышали?

Дети молча слушают. Каждый ребёнок на ушко называет педагогу представленный им звук или шорох.

Дидактическая игра "КАКИЕ ПЛОДЫ, НА КАКОМ ДЕРЕВЕ РАСТУТ"

Цель: активизировать в речи детей названия растений и их плодов; упражнять в практическом усвоении конструкций предложного падежа и согласования существительных с глаголом и прилагательным в роде, числе, падеже.

Задание 1. Узнать растение по его плодам и закончить предложение.

Желуди растут на... (дубе).
Яблоки растут на... (яблоне).
Шишки растут на... (ели и сосне).
Гроздья рябины растут на... (рябине).
Орехи растут на... (орешнике).

Задание 2. Вспомнить название плодов растений и закончить предложение.

На дубе созрело много... (желудей).
Дети снимали с яблони спелые... (яблоки).
Верхушки елей гнулись под тяжестью множества... (шишек).
На облетевшей рябине яркими огоньками горели... (гроздья ягод).

Задание 3. Провести линию от растения к его плодам и составить предложение (проводится с предметными картинками).

  • желудь шишка гроздья ягод
  • орешник яблоко дуб
  • орех яблоня

Задание 4. То же с картинками растений и их листьев.

Дидактическая игра "ГНОМЫ В ЛЕСУ"

Цель: средствами пантомимы изображать характерные движения в определенной ситуации, ориентируясь только на слова педагога и собственные представления.

Ход игры:

Воспитатель предлагает детям надеть колпачки гномов: «Сегодня мы с вами познакомимся с маленькими волшебными человечками - гнома ми, и будем с ними играть!»

Живут гномы в лесу. Деревья кругом густо растут, все с колючими ветками. Продираются гномы с трудом через чащобу, ветки поднимают, раздвигают с большим усилием. Показался в лесу про свет: деревья растут потоньше и дальше друг от друга (гномы смотрят по сторонам, выбирают себе дорогу).

Теперь гномы легко между деревьями проскальзывают (они гибкие, ловкие): где бочком пройдут, где спинкой... А вот и наклониться надо и под колоду пролезть. Где-то надо и на цыпочках пройти по узенькой тропиночке.

Вышли гномы на полянку, а там спит мышка. Гномы тихонечко через нее переступают, осторожно, чтобы не наступить. Потом они увидели зайчика - и давай с ним прыгать! Вдруг из-за кустов выскочил серый волк и как зарычит!

Гномы бросились прятаться под кустики (под столы) и сидят там тихо-тихо!

Волк ушел своей дорогой, а гномы пошли домой: на цыпочках пройти по узенькой тропиночке; теперь наклониться надо и под колоду про лезть; где бочком пройдут, где спин кой. Уже дом близко: продираются гномы с трудом через чащобу, ветки поднимают, раздвигают с большим усилием.

Ох, устали! Надо на своих стульчиках отдохнуть! (Дети рассаживаются по местам.)

Дидактическая игра "ЦВЕТЕТ - НЕ ЦВЕТЕТ"

Цель: развивать у детей слуховое внимание, выдержку.

Правило: поднимать руки только в том случае, если будет назван цветущий предмет (растение, цветок).

Ход игры: Дети садятся полукругом и кладут руки на колени.

Воспитатель: Я буду называть предметы, и спрашивать: цветет? Например: «Яблоня цветет?», «Мак цветет?» и т. д.

Если это на самом деле так, то дети должны поднять руки вверх.

Если я назову нецветущий предмет (елка, сосна, дом и т. д.), то руки поднимать не следует.

Вам нужно быть внимательными, так как я буду поднимать руки и правильно, и неверно. Кто ошибется, заплатит фишку.

Воспитатель начинает игру:
«Роза цветет?» - и поднимает руки.

Дети отвечают: «Цветет!» - и тоже поднимают руки.
«Сосна цветет?» - и поднимает руки, а дети должны молчать.