Oblivion. "Двемерские руины Аркштрумц". Двемерские руины (Skyrim) Где найти двемерские руины


Двемерские руины в Скайриме с Морровиндом встречаются в изобилии. Находясь в Сиродиле, области действия четвёртой части Свитков, мы можем полюбоваться на сияющие заброшенные руины айлейдов, но наследия иной ушедшей расы тут, к сожалению, нет. Для Скайрима создано несколько роскошных творений, добавляющих на заснеженный материк древние эльфийские города. А модификация, которой посвящена данная новость, позволяет расширить мир Обливиона прекрасными двемерскими руинами, в полной мере исправляя грустный недостаток оригинальной игры.

Как несложно догадаться, действие нашего большого квеста протекает бесконечно далеко от привычных прохладных лесов, рощиц, лугов и уютных ферм - на самом краю игровой карты, там, где проходит граница между Сиродилом и далёким Морровиндом. Сюжет начинается с истории одного очень любопытного учёного, обнаружившего в этих диких краях нечто удивительное, и посчитавшего своим долгом немедленно вернуться в Университет, чтобы сообщить об открытии. Но увы - на обратном пути переменчивая судьба решила отвернуться от него, и бедняга так и не добрался до цели своего странствия. Допустим, случай занесёт вас к озеру Поппад, где можно наткнуться на лагерь. И там вы узнаете, что за беда постигла учёного из столицы... и продолжите его исследования. Если захотите.



Это невероятно большой и достаточно сложный для неподготовленного игрока (и его персонажа) проект. Руины двемеров простираются на десятки километров под землёй, там вам встретятся головоломки, сильные враги и интересные открытия, но самое главное - книги. Их много, и в каждой - захватывающее содержание, с которым просто нельзя не ознакомиться! Модификация создана пользователями, но при этом гармонично дополняет и увеличивает глубину вселенной, даёт узнать больше деталей из истории Нирна и позволяет выстроить много предположений о быте, повседневной жизни расы, которая многим знакома лишь чуть-чуть. Простор для исследования большой, некоторые места выглядят жутковато, а иные наоборот - немного уютно. Особенно этот эффект чувствуется при игре с дополнительными графическими улучшениями. Во время продвижения вглубь вам встретится много чего нового... Невиданные ранее враги, огромные тёмные залы, запертые двери, странные места и древние, как осень, но все ещё работающие устройства, предназначение которых только предстоит выяснить. Это творение в жанре исследования подземелий, но исследования очень насыщенного, а жажда открытий будет тянуть вас все глубже и глубже (иногда в буквальном смысле, так как некоторые места затоплены). Над многими моментами придётся подумать - пробежать руины вихрем насквозь, по пути уничтожая все движущееся и прихватывая с собой ценное добро попросту не выйдет, ведь для продвижения придётся обстоятельно знакомиться с письменными документами и внимательно смотреть по сторонам, чтобы не пропустить ключи.



Легче найти этот огромный подземный комплекс вам поможет знание географии центральной области Империи. В квесте нет маркеров компаса, указывающих на цель, как и записей в журнале - а значит, придётся использовать собственную память и знания. С определённого момента к вам присоединится ещё один учёный из Университета Магии, и вы продолжите продвигаться вместе. Нет, он не станет постоянно вертеться под боком - в то время, как вы открываете новые пути и уничтожаете механических стражей, учёный будет заниматься исследованиями в отдельной, безопасной комнате. Но полагаться только на его помощь не стоит. Вам в любом случае сильно пригодится знание лора игры, ведь с ним многие сложные места можно пройти быстрее. Запастись терпением тоже стоит, из-за невнимательности можно пропустить много важных для сюжета, ужасно интересных моментов.

Если вы - любитель коллекционировать ценности, то со временем обильно пополните свой особняк книгами, уникальным оружием и артефактами. Алхимикам, без сомнения, приглянется все ещё работающая лаборатория, в которой можно создавать смеси и зелья с совершенно новыми эффектами. Рано или поздно герой наткнётся на старую железнодорожную станцию, которую можно будет починить и использовать для быстрого передвижения под землёй. Вы увидите двемерскую воздушную станцию, сможете показаться на паровозе, насладитесь видом на пейзаж с высоты воздушного судна, ощутите шум моря на морском корабле и побываете на небольшом острове, входящем в состав Морровинда. Сможете научиться новым способностям, навыкам, и разумеется - раскрыть тайну этих великих руин. Сильные впечатления гарантированы.



В общем, такие вот дела. Кстати, для кого-то будет приятным сюрпризом узнать, что модификацию сделали в России. И это ещё один замечательный вклад в мировой модмейкинг - вместе с такими чудесными творениями, как " " и " ". Вышла-то она на самом деле давно, но та версия содержала в себе прорву ошибок, недоработок и тому подобных вещей, часто делавших её попросту непроходимой. Но в 2016 году её, так сказать, "подхватили", и разрабатывали, шлифовали, улучшали до сих пор - так что теперь, благодаря труду многих хороших людей, она полностью закончена и готова к комфортному прохождению. Лично у меня остались самые положительные впечатления от знакомства с "Двемерскими руинами" - ещё одна монетка в бесконечную копилку положительных воспоминаний от четвёртой части Свитков, и ещё одна обязательная к установке модификация, расширяющая Сиродил - на этот раз в "подземной" области. Кстати, вот примеры того, как выглядят загрузочные экраны (тёмный вариант , светлый вариант). Даже если кто-то из вас, дорогие посетители нашего сайта, уже давно забросил четвёртые Свитки, данный релиз - отличный повод вернуться туда.


Чтобы эта локация стала доступна, необходимо установить мод. В двемерских руинах «Скайрима» встречается множество полезных вещей и артефактов. Если собирать металлолом (он раскидан по локации либо выпадает из врагов), можно переплавлять его в слитки. Из них можно собрать красивую и прочную броню, клинки, щит или лук. Это позволит прокачать навык кузнеца и хорошо подзаработать. Попробуем разобраться, где найти двемерские руины, и с кем придется там повстречаться.

Кто обитает в руинах?

Самые популярные враги в этом подземном обиталище - двемерские пауки. Внешне они похожи на металлическую машину, имеющую паукообразную форму. Они работают с помощью камней душ и двемерского масла. Эти ингредиенты выпадают из них вместе с металлоломом. Пауки бывают нескольких видов: рабочие, стражи и мастера. Первые сражаются с помощью клешней, вторые и третьи запускают заряд электричества, а после «смерти» взрываются.

Проблемный враг руин - двемерская сфера. Пока она не атакует, представляет собой Как только подозревает опасность, раскрывается и превращается в машину с острыми клинками-руками. Из них выпадают те же ингредиенты, что и из пауков. Сферы - очень опасные враги, поскольку недостаток их силы компенсируется скоростью. Иногда они встречаются в виде своеобразных арбалетов, которые способны очень быстро убить персонажа.

Опасные, но интересные обитатели двемерских руин - центурионы. Так называются паровые машины, которые охраняют определенную территорию. Они работают с помощью специальных сердечников, которые похожи на гироскопы с красным свечением внутри. Центуриона ни с кем не спутаешь, ведь он выглядит как огромный бронированный воин. Из него выпадают очень дорогие предметы, камни душ, масло, драгоценные камни, хорошие стрелы (например, даэдрические). Следует знать, что если прокрасться мимо этого врага, то он будет стоять неподвижно (обычно они спокойно подпирают стены).

Также в руинах встречаются такие обитатели, как фалмеры и корусы. Фалмерами называют малопривлекательных слепых существ. Когда-то давно они были над которыми двемеры проводили различные опыты. В результате эльфы подверглись мутациям и превратились в этих существ. Фалмеры очень часто соседствуют с корусами - членистоногой живностью. Они имеют крепкий хитиновый панцирь и железы, позволяющие плеваться ядом во врагов.

В Рифте

Несколько руин мы можем встретить на территории Рифта. Здесь располагаются: Аванчнзел, Бталфт, Ркунд.

В руинах Аванчнзела мы окажемся после того, как возьмем задание у аргонианки в порту Рифтена. Она даст нам куб, который придется вернуть на место. Вход в локацию не похож на двемерский город, а выглядит как обычная пещера. Внутри нас ожидает встреча с духами, которые по мере продвижения будут раскрывать историю своего похода и смерти. Идти здесь нужно очень аккуратно, потому что будут встречаться ловушки и сильные двемерские сферы-мастера. Удачно завершенный квест даст уникальное заклинание «Древние знания».

Двемерские руины Бталфта представляют собой Здесь материал обрабатывался и использовался для изготовления различных устройств. Ключ от Бталфта разделен на четыре части, которые находятся в 4-х разных городах. В результате многолетних войн кузница была заброшена, а затем и разрушена. Внутри нее встречаются довольно красивые и необычные места: грот с водопадами, двемерские постройки, макеты двемерских механизмов.

Руины Ркунда расположены на открытой местности, на которой встречаются постройки, разрушенные колонны. Здесь можно найти несколько ингредиентов, зелий, а также немного металлолома. Больше эта локация ничем не интересна.

В Винтерхолде

На территории заснеженного Винтерхолда встречается две локации с двемерскими городами: Альфтанд и храм Зриба. Храм - это обычная постройка, которую охраняют фалмеры и корусы. В данной локации они разместили несколько своих лагерей с различными припасами. Самое примечательное место храма - главный зал, состоящий из нескольких ярусов. Но попасть на все уровни не получится - некоторые из них завалены. Покинуть локацию можно с помощью двемерского подъемника.

Где в Skyrim находятся двемерские руины Альфтанда? Этот большой город располагается на юго-западе от Винтерхолда. Из него можно попасть в невероятно красивое и загадочное место - Черный Предел.

Главная достопримечательность локации - собор, который занимает довольно большую площадь. Здесь стоит несколько построек, соединенных лестницами. Вдоль стен видны различные трубы, шестеренки и поршневые механизмы. Попасть в зал можно только с помощью специального устройства.

Белый Берег

На территории Белого Берега встречается внушительное количество городов, построенных двемерами. Здесь есть Мзинчалефт, Ральдбтхар, Иркнтанд и Башня Мзарк.

Мзинчалефт - разрушенный город, расположенный недалеко от Данстара. Возле него придется сразиться с разбойниками, занимающимися незаконными раскопками. Внутри руин нам встретятся двемерские машины и фалмеры. Также отсюда можно попасть на территорию Черного Предела.

В башню Мзарк мы попадаем после того, как берем квест по поиску древнего свитка у Угара гро-Шуба (в библиотеке коллегии Винтерхолда). Кроме свитка здесь находится много ценных предметов, которые можно выгодно продать. Локация состоит из запутанных и интересных лабиринтов. На обратном пути нас ждет несколько головоломок и

Ральдбтхар - территория бандитов, машин, фалмеров и корусов. Следует опасаться ловушек в виде крутящихся лопастей, обжигающих огнем и других. Здесь можно встретить пьедестал с кнопками. Если их неправильно нажимать, то будут срабатывать ловушки. В одном из залов заело механизмы и их придется запустить. Как только они заработают, опустится мост и оживет центурион. После его убийства поднимаемся на поверхность с помощью подъемника.

Иркнтанд - двемерские руины, в которых мы оказываемся по ходу квеста гильдии воров. На этой огромной локации нужно найти предателя и не дать ему сбежать с сокровищами и важным ключом. Вход на территорию придется поискать, потому что ворота закрыты решеткой (здесь обосновались бандиты). Внутри Иркнтанда мы увидим множество трупов и поломанных машин. Чтобы встретиться с соратниками, придется преодолеть несколько непростых ловушек. В конце предстоит сражение с предателем, у которого нужно отобрать нужные нам предметы. После этого помещение зальет водой и придется быстро искать путь отсюда. Чтобы не захлебнуться, хорошо бы зачаровать какую-нибудь вещь (например, шлем) заклинанием «водное дыхание».

В Пределе

Больше всего двемерских руин «Скайрима» расположено в Пределе. Здесь мы встретим: Бтардамз, Нчуанд-Зел, Аркнтамз, Гнездо Ветров Предела и Переправу Глубинного народа.

Переправа Глубинного народа - открытая площадка, на которой встретится немного разбойников. Здесь нет ничего интересного, кроме Его можно найти на противоположной части моста.

Нчуанд-Зел - это огромная двемерская территория, расположенная под Маркартом. Здесь можно найти столько металлолома, что не хватит «карманов» для него. В руинах придется сражаться с фалмерами, машинами, морозными пауками. Попасть в них можно, если открыть дверь ключом (даст Колсельмо и попросит убить огромного паука) или взломать ее отмычкой.

Гнездо Ветров Предела представляет собой башню, которая располагается недалеко от Маркарта (на юго-востоке). Хорошо сохранившаяся постройка состоит из внутренней локации и балкона. Здесь можно найти немного металлолома и разнообразных артефактов.

Аркнтамз расположен недалеко от крепости орков Душник-Йал. Строение имеет небольшие размеры, а его стены частично разрушены. В результате землетрясения его наземная часть практически не сохранилась, но в глубинах можно найти центр, в котором изучали свойства этерия. Для нашего персонажа там практически нет ничего интересного.

Где в «Скайриме» двемерские руины Бтардамз? Их можно найти в недрах гор Предела. Здесь нам встретятся последователи даэдра Периайта, страдающие одержимостью. Они нападают на любого путника, причем делают это согласованно, что может стать проблемой. Внутри руин встретятся разные враги, артефакты, рудные жилы.

В Истмарке

Несколько двемерских построек можно встретить в Истмарке. Здесь мы увидим Кагрензел, Кладовую гномов и Мзулфт.

До Кагрензела мы дойдем по небольшой тропинке, идущей возле башни Ансилвунд. Неподалеку разбили свой лагерь охотники. Рядом с ним будет внушительная лестница, ведущая в нужную локацию. Внешне руины напоминают собой обычную крепость. Внутри же можно увидеть коридор, с помощью которого мы попадем в темную комнату с пьедесталом. Больше ничего интересного здесь нет.

Мзулфт располагается в горах Скайрима (на востоке). Он представлен двумя строениями: входом в город и кладовой гномов, расположенной здесь же. В руинах Мзулфта мы окажемся, если возьмем квест в В этой области нам придется найти уникальный посох - Око Магнуса. Так же тут есть много артефактов, металлолома и различных ингредиентов.

Кладовая гномов находится недалеко от Мзулфта (на карте никак не отмечена). Она представляет собой небольшое помещение с конвектором, который нужен для зарядки особого камня душ. Также на территории кладовой есть много двемерского лома, сундуки с разнообразным содержимым.

В Солстхейме

Если установить дополнение к игре TES 5: Dragonborn, то можно попасть на остров Солстхейм. Здесь доступны для изучения 3 локации с руинами: Кагрумез, Нчардак, Фалбтарз.

Кагрумез - небольшой двемерский город в центре острова. Его оформление немного отличается от подобных построек «Скайрима» (например, некоторые части здания выложены малахитом). Постройка служила либо огромным хранилищем, либо испытательной площадкой. Здесь встречаются ловушки и хитроумная система, открывающая ворота. Кстати, для разгадывания загадок понадобятся специальные камни-резонаторы, которые разбросаны по всему острову.

Нчардак - огромный город-библиотека, расположенный на небольшом островке Солстейма. Сюда мы попадем, если возьмемся помогать Нелоту из Тель-Митрина (без него локация будет закрыта). Только он сможет открыть двери специальным кубом. С помощью кубов можно управлять уровнем воды в здании, что позволит пробраться в нужные места. Если до этого нам не встречались черные книги, то здесь мы увидим первую из них. С их помощью можно переместиться в мир Хермеуса Моры.

Фалбтарз - руины крупного города двемеров, расположенные недалеко от Камня Воды. Снаружи и внутри нас будут поджидать рьеклинги - вредные существа, кидающиеся копьями. В глубинах руин обитают пауки-альбиносы. Из их брюшек можно делать паучков, поражающих огнем, кислотой, морозом. Герою понравится перемещаться по острову в обществе 2-3 таких особей.

В «Скайриме» достаточно много двемерских руин. Стоит побывать в каждой из локаций, ведь там есть интересные квесты, артефакты и предметы. А что касается системных требований, то они такие же, какие у основной игры (она уже должна быть установлена на компьютере).

Общее

Величественные покинутые подземные города, некогда построенные двемерами. Они опасны для путника, потому что в них живут самые разные существа, которые соседствуют со всё ещё работающими двемерскими механизмами, способными проснуться в любой момент и встать на защиту владений своих давно сгинувших создателей. В наиболее сохранившихся руинах можно увидеть чудеса техники глубинного народа: лифты, головоломки и тому подобное.

В этих локациях возможно найти древние артефакты и просто ценные безделушки, которыми можно украсить дом или продать по хорошей цене.

На карте

Некоторые руины находятся на поверхности и не всегда обозначены на карте. Обозначенные в основном отображаются как достопримечательности. Двемерские руины также можно встретить внутри пещер. Можно предположить, что когда-то это были настоящие города, ныне сильно разрушенные временем, вход в которые был утерян (если видны только стены).

Маркарт

Этот город, который сейчас принадлежит людям, построен двемерами и отлично сохранился до начала Четвёртой эры.