Подвижная игра наседка с цыплятами. Ход игры. Сюжетно-ролевая игра «Салон красоты»

КОМПЛЕКС УПРАЖНЕНИЙ И ИГР №12

«Мы - пушистые комочки»

Мы - пушистые комочки, Мамины сынки и дочки,

Желтые цыплятки -

Веселые ребятки.

Любим мы играть,

Червячков копать.

Как домой вернемся с улицы,

Нас обнимет мама-курица.

1. «Цыплята»

И. п.: ноги слегка расставить, руки за спину. Руки в стороны; помахать ими - крылышки машут; опустить руки. Вернуться в и. п. Опускать руки медленно и говорить «пи, пи, пи». Повторить 3 - 4 раза.

2. «Цыплята пьют водичку»

И. п.: ноги врозь, руки на пояс. Наклон вперед, руки отвести назад, сказать «пьют». Вернуться в и. п. Голову приподнимать. Повторить 4 раз.

3. «Мы - пушистые комочки»

И. п.: ноги слегка расставить, руки вниз. Присесть, руками об­хватить колени. Вернуться в и. п. Дыхание произвольное. Повто­рить 3 - 4 раза.

4. «Шалуны»

И. п.: ноги слегка расставить, руки на пояс. 2-3 - «пружинки»; 4 - 6 подпрыгиваний; 6 - 8 шагов со взмахом руками. Дыхание произвольное. Повторить 3 раза.

5. «Цыплятам спать пора»

И. п.: ноги врозь, руки вниз. Руки в стороны, глубокий вдох носом. Вернуться в и. п., на выдохе произнести «спа-а-ать». Повто­рить 3 раза.

Подвижная игра «Наседка и цыплята»

На игровой площадке обозначается чертой, цветной водой или шнуром дом для цыплят и наседки. Дети изображают цыплят, а педагог - наседку. Цыплята и наседка находятся перед началом игры за чертой - в домике. Первой из дома выходит наседка, она идет искать корм. Через 5-10 секунд она поворачивается к цып­лятам, приглашает их тоже поискать корм, червячков, крошки:

Милые ребятушки, Ко-ко-ко!

Желтые цыпляточки, Ко-ко-ко!

Выходите вы гулять,

Крошки, червячков искать.

После слов педагога дети бегут к «наседке», вместе с ней гуляют по площадке, клюют зернышки, ищут червячков. Педагог говорит:

Ой, лиса бежит, беда! Убегайте кто куда!

«Цыплята» бегут к своему домику, становятся за чертой. Игра повторяется.

Примечания. 1. По мере усвоения детьми правил игры можно ввести в игру водящего-«лису». 2. Напомнить детям, что при беге необходимо быть внимательными и аккуратными, чтобы не столкнуться друг с другом.

Игра малой подвижности «Где цыпленок?»

Инвентарь: пластмассовая или резиновая игрушка-цыпленок (высота 12-15 см).

Педагог перед занятием прячет игрушку на игровой площадке. Дети врассыпную встают рядом с педагогом посередине площад­ки. Педагог говорит:

Цыпленок-комочек

Убежал от мамы-квочки. ,

Вы, ребята, помогите

Да цыпленочка найдите.

После слов педагога дети расходятся по всей площадке, внима­тельно ищут игрушку. Если дети затрудняются в поиске, педагог помогает им, указывая зрительные ориентиры (дерево, качели, предмет и т.д.). Ребенок, нашедший игрушку, приносит ее педагогу.

Примечание. Когда дети ищут игрушку, они должны ходить, а не бегать.

Цель: учить детей двигаться в колонне, держась друг за друга крепко, не разрывая сцепления. Развивать умение действовать согласованно, ловкость.

Ход игры:

В игре участвуют 8-10 детей, одного из игроков выбирают коршуном, другого наседкой. Остальные дети – цыплята, они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держаться друг за друга. В стороне гнездо коршуна. По сигналу он вылетает из гнезда и старается поймать цыплёнка, стоящего в колонне последним. Наседка, вытягивая руки в стороны, не даёт коршуну схватить цыплёнка. Все цыплята следят за движениями коршуна и быстро двигаются за наседкой. Пойманный цыплёнок идёт в гнездо коршуна.

2 вариант.

Если детей много можно играть двумя группами.

Подвижная игра «Краски»

Цель: учить детей бегать, стараясь, чтобы не догнали, прыгать на одной ноге, приземляясь на носок полусогнутую ногу. Развивать ловкость, быстроту движений, умение менять направление во время бега.

Ход игры:

Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки – краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит:

Тук! Тук!

Покупатель.

Зачем пришёл?

За краской.

За какой?

За голубой.

Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!» если покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе. Идёт второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель который набрал больше краски. Хозяин может придумать задание сложнее задание, например: скачи на одной ножке по красной дорожке.

2 вариант:

Разговор повторяется, если покупатель угадал краску продавец говорит сколько стоит и покупатель столько раз хлопает продавца по вытянутой ладони. С последним хлопком ребёнок изображавший краску убегает а покупатель догоняет его и, поймав, отводит в условленное место.

Подвижная игра «Быстро возьми»

Цель: учить детей ходить, бегать по кругу, действовать по сигналу, развивать ловкость, быстроту.

Ход игры:

Дети образуют круг и по сигналу воспитателя выполняют ходьбу или бег вокруг предметов (кубики, шишки, камешки), которых должно быть на один меньше. На следующий сигнал6 «Быстро возьми!» - каждый играющий должен взять предмет и поднять его над головой. Тот кто не успел поднять предмет, считается проигравшим. Игра повторяется

2 вариант:

Дети выполняют танцевальные движения, разные виды бега и ходьбы. Предметов может быть меньше на 3-4.

Цель. Учить детей подлезать под веревку, не задевая ее, увертываться от ловящего,
быть осторожным и внимательным; приучать их действовать по сигналу, не толкать
других детей, помогать им.
Описание. Дети, изображающие цыплят, вместе с наседкой находятся за натянутой
между стульями на высоте 35-40 см веревкой. Это их дом. На противоположной стороне
площадки или комнаты сидит большая птица. Наседка выходит из дома и отправляется на
поиски корма, она зовет цыплят: "Ко-ко-ко-ко". По ее зову цыплята подлезают под
веревку, бегут к наседке и вместе с ней гуляют, ищут корм. По сигналу "Большая птица!"
цыплята быстро убегают.
Указания к проведению. Роль наседки в первое время выполняет воспитатель, а
затем на эту роль можно выделять детей, сначала по их желанию, а потом по назначению
воспитателя.
Когда цыплята возвращаются в дом, убегая от большой птицы, воспитатель может
приподнять веревку повыше, чтобы дети не задевали за нее.
Тимофеева Е.А. Подвижные игры с детьми младшего дошкольного возраста: пособие для воспитателя / Е.А. Тимофеева. – М.: Просвещение, 1986. – 67 с.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

КОТ И МЫШИ (II младшая группа)

Задачи: Развивать у детей умение выполнять движение по сигналу. Упражнять в беге по разным направлениям.

Описание: Дети – «мыши» сидят в норках (на стульях вдоль стены). В одном из углов площадки сидит «кошка» - воспитатель. Кошка засыпает, и мыши разбегаются по залу. Кошка просыпается, мяукает, начинает ловить мышей, которые бегут в норки и занимают свои места. Когда все мыши вернуться в норки, кошка еще раз проходит по залу, затем возвращается на свое место и засыпает.

Правила:

    Воспитатель следит за тем, чтобы все дети выбегали из норок.

    Воспитатель может использовать в игре – кошку – игрушку.

Варианты : Мышки перепрыгивают через ручеек, преодолевают препятствия, идут по мостику.

Художественное слово : Котик мышек не нашел и поспать к себе пошел,

Только котик засыпает, все мышата выбегают!

Птички и кошка (II младшая группа)

Задачи: Развивать у детей решительность, упражнять в беге с увертыванием.

Описание: На земле чертится круг (диаметр – 7 м.) или кладется шнур, концы которого связаны. Воспитатель выбирает одного играющего, который становится в центре круга. Это – кошка. Остальные дети – птички, находятся за кругом. Кошка спит. Птички влетают за зернышками в круг. Кошка просыпается, видит птичек и ловит их. Все птички спешат вылететь из круга, тот, кого коснулась кошка в то время, когда он находился в кругу, считается пойманным, идет на середину круга. Когда кошка поймает 2-3 птичек, воспитатель выбирает новую кошку. Пойманные ранее птички присоединяются к играющим.

Правила:

    Кошка ловит птичек только в кругу.

    Кошка может только касаться птичек, но не хватать их.

Варианты : Птички влетают на гимнастическую стенку; вводится вторая кошка, кошка подлезает под воротики, дугу.

Наседка и цыплята (II младшая группа)

Задачи: Развивать у детей умение выполнять движения по сигналу, упражнять в беге в разных направлениях и в подлезании.

Описание: Дети изображают цыплят, а воспитатель – наседку. На одной стороне площадки огорожено место – дом, где находятся цыплята с наседкой (натягивается веревка между стойками на высоте 50 см. от пола). Сбоку, в стороне, помещается «большая птица». Наседка подлезает под веревку и отправляется на поиски корма. Она зовет цыплят – «ко-ко-ко». По сигналу все цыплята подлезают под веревку, бегут к наседке и вместе с ней гуляют пол площадке. Воспитатель говорит – «большая птица», все цыплята бегут домой.

Правила:

    По зову наседки все цыплята выбегают из дома, подлезая под веревку.

    По сигналу «большая птица» цыплята должны возвращаться домой

Варианты : Цыплята взбираются на насест – скамейку, натягиваются 2 шнура на расстоянии друг от друга, роль наседки поручается самим детям.

Поймай комара (II младшая группа)

Задачи: Развивать у детей умение согласовывать движения со зрительным сигналом, упражнять детей в прыжках (подпрыгивание на месте).

Описание: Играющие становятся по кругу, на расстоянии вытянутых рук, лицом к центру. Воспитатель находится в середине круга. Он держит в руках прут длиной – 1- 1,2 метра с привязанным на шнуре картонным комаром. Длина шнура – 50 см. Воспитатель обводит прутом, «кружит комара», немного выше головы играющих. Когда комар летит над головой, ребенок подпрыгивает, стараясь его поймать. Тот, кто схватит комара, говорит «Я поймал!». Затем воспитатель снова обводит прутом круг.

Правила:

    Ловить комара можно только обеими руками и подпрыгивая на двух ногах.

    Ловить комара нужно не сходя с места.

Варианты : Можно бежать впереди, держа в руках прут с комариком, дети бегут его догонять.

Принеси мяч (II младшая группа)

Задачи: Развивать у детей умение выполнять движение по сигналу (по слову воспитателя), наблюдательность, сообразительность (выбрать тот мяч, который удобнее взять). Упражнять детей в беге по определенному направлению.

Описание: Дети сидят на стульях вдоль стены. На расстоянии 3-4 шагов от сидящих проводится черта, за которой по назначению воспитателя становятся 5-6 детей спиной к сидящим. Рядом с ними стоит воспитатель. В руках у него ящичек с небольшими мячами, по количеству стоящих детей. «Раз, два, три – беги!» - говорит воспитатель и выбрасывает вперед все мячи из ящика. Стоящие дети бегут за мячами, каждый догоняет какой-нибудь из мячей, бежит с ним к воспитателю и кладет его в ящичек. Затем дети садятся на свои мест, а за чертой становится другая группа. Игра заканчивается, когда все дети пробегут за мячом.

Правила:

    Бежать за мячом можно только после слова «беги».

    Поднимать и класть в ящик нужно только один мяч.

Варианты: Кто быстрее принесет мяч, преодоление преграды через набивное бревно.

В игре участвуют несколько детей. Один из играющих выбирается коршуном, другой - наседкой. Остальные дети - цыплята, они становятся за наседкой, держась друг за друга, а стоящий впереди - за наседку. На противополож­ной стороне площадки очерчивается кружок - гнездо коршуна. По сигналу взрослого «Коршун!» ребенок-коршун вылетает из гнезда и старается поймать цыпленка, стоящего последним в колонне. Наседка, распустив крылья (вытянув руки в стороны), защищает своих цыплят, не дает коршуну схватить цыпленка. Все цыплята следят за движениями коршуна и двигаются за наседкой, не отрываясь друг от друга, стараясь помешать коршуну поймать последнего.

Пойманного цыпленка коршун отводит к себе и гнездо. Когда он поймает 2 - 3 цыплят, на роли коршуна и наседки выбираются другие дети.

Если играющих больше 10 человек, можно играть двумя группами по очереди. Можно играть и одновременно (при наличии достаточного места) двумя группами.

Правила игры: наседка не должна хватать коршуна руками, она может только преграждать ему путь; коршун вылетает из гнезда только после сигнала взрослого; во время ловли цыпленка коршун не должен хватать наседку за руки.

63.Поймай хвост дракона

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают дракона . Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост . По команде ведущего дракон начинает двигаться. Задача головы - поймать хвост . А задача хвоста - убежать от головы . Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки хвоста можно выбрать новую голову и новый хвост .

64. Охотники и утки

Играющие встают по кругу. Рассчитываются на первый - второй. Первые номера - утки - входят в круг. Вторые номера - охотники - остаются на месте.

По сигналу судьи охотники бросают мяч, стараясь попасть в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки.

После этого команды меняются ролями.

66.Прыгуны и пятнашки

Подготовка.Участники игры делятся на две равные команды, каждая из которых выстраивается вдоль боковых сторон зала лицом к середине. По жребию одна команда назначается прыгунами, вторая - пятнашками. На площадке делается разметка. В 1 м от лицевой границы площадки проводится стартовая линия (для бегунов), а впереди, через 3 м - вторая стартовая линия (для прыгунов). Перед этой линией (в 10-12 м от неё) чертят полосу шириной 1,5-2 м.

Содержание игры. По команде учителя "На старт!" четыре игрока из команды прыгунов занимают места за второй линией. За ними тут же за ближайшую к стене линию встают в затылок четверо из команды пятнашек. По команде "Внимание!" прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде "Марш!" все выбегают вперёд. Задача прыгунов - быстрее достичь полосы и перепрыгнуть через неё. Задача пятнашек - успеть осалить прыгунов, прежде чем они сделают прыжок (пятнашки не прыгают). Если прыгуна не успеют осалить до прыжка, его команда получает очко. Пятнашка, который коснётся прыгуна рукой до начала прыжка, также получает одно очко. После первых четвёрок в борьбу вступают вторые четвёрки прыгунов и пятнашек, пока все не примут участие в игре. После этого команды меняются ролями и местами на линиях старта.

В итоге побеждает команда, набравшая больше победных очков.

Правила игры: 1. Пятнашке разрешается салить любого игрока или нескольких игроков. 2. Касание засчитывается только до момента отталкивания. 3. Прыгун, заступивший за пределы полосы или не перепрыгнувший её, считается осаленным.

Игры 8-11 класс