Расколотый Медальон. Нэнси Дрю. Расколотый Медальон Гостиница «Затерянный корабль»

Как пройти назад к белой двери: развернуться, налево, по изогнутой стрелке налево, по изогнутой стрелке налево, вперед.
В подземелье идите до цепей (до стены с деревом и налево), затем до красного ящика (встать лицом к цепям и пройти 3 шага в любую сторону, а затем повернуть в боковой проход). Стоя лицом к красному ящику, развернитесь и идите в проход, пока не увидите кучку из 1 большого камня с 3 маленькими (там, где вы нашли карту). Пройдите налево, и вы выйдете к красной стрелке. Поднимитесь по лестнице и выходите через камин в комнату Нэнси.
Идите в темницу и вставьте в стену ожерелье. Поверните его против часовой стрелки # в полу откроется люк (прыгать вниз не нужно). Два раза поверните по часовой стрелке # вы откроете потайную дверь в подземелье. Покажите ожерелье Ане (она скажет, что оно очень старое) и Ренате (она предложит от него избавиться).

8. Еще одна потайная дверь
Поговорите с Лукасом # он залезет под стол и попросит отвлечь Карла (если ролика нет, значит, вы что-то не доделали). Идите к Карлу и наябедничайте на Лукаса. Выслушайте то, что вам он скажет, и вернитесь к Лукасу. Сообщите ему, что Карла нет, и мальчик убежит. Подберите бумажку, которая валяется под стулом. Это какой-то код.
Из набора букв вам нужно составить связные предложения. Наверху написано условие - вы можете менять местами буквы в каждом столбце (т.е., сверху вниз). Нажимайте на букву, которую вы хотите заменить, затем на букву, которую вы хотите установить. Правильно угаданные слова не подсвечиваются. Должно получиться так:

http://openupgames.ru/prokhozhdenie/page_img/prokhochenie-nensi-dryu-16.jpg

Перевод:
#Чтобы открыть комнату охраны, сыграйте на металлофоне. Подсказки спрятаны вокруг башни. Найдите их и сыграйте в порядке, указанном на листе. Внизу # список мест, где спрятаны подсказки.
Портрет юной леди на балконе Флорист Журнальный столик в коридоре Звонок перед замком Печь в подвале#
Осмотрите холл # в углу в стену встроен миниатюрный макет замка. Откройте дверцы под макетом # внутри находится металлофон. Очевидно, для того чтобы игрушка заработала, нужно где-то найти ноты. Осмотрите столик в центре холла и подберите большую красную кнопку.
Идите на балкон и присмотритесь к портрету девушки. На ее плече вы увидите букву #G#.
Выходите во двор и подойдите к двери, где вы нашли колючку, # на ней висит табличка с буквой #D#. Вернитесь в коридор к кабинету Карла и осмотрите журнальный столик, на котором лежит книжка об истории замка. На нем нарисована буква #B#.
Идите к воротам замка и посмотрите на кнопку звонка # здесь есть буква #G#.
Последняя буква указана в стекольной печи, где вы щипцами открывали потайной ход в темницу, # это буква #А#.
В итоге, получается G-D-B-G-A.
Важно! Нужно обязательно пройти по всем пяти локациям, чтобы Нэнси прокомментировала, что она нашла букву.
Подсказка с нотами находится во дворе на ступеньках лестницы, которая ведет в полуподвал.
Вернитесь в холл и откройте дверцы металлофона. Сыграйте мелодию так:

http://openupgames.ru/prokhozhdenie/page_img/prokhochenie-nensi-dryu-17.jpg

В стенной панели появится потайная дверь. Идите в комнату охраны
. Осмотрите пульт управления # не работает. В центре пульта есть слот, куда нужно вставить большую красную кнопку (которую вы нашли на столике в холле) и повернуть в положение #On#.
На пульте рядом # две крышки, а слева # красная телефонная трубка экстренной связи и две кнопки с надписями #Аня# и #Карл#. Обязательно положите мобильник Нэнси в слот рядом с трубкой (для этого достаточно с помощью словаря перевести надпись и нажать еще раз мышкой # автоматически мобильник окажется в слоте). Теперь вы сможете получать от охраны сообщения об опасности.
Откройте правую крышку # это шифровальная машина, для которой не хватает двух дисков.
Откройте левую крышку # похоже, этот механизм отвечает за мониторы. Инструкция по подключению мониторов лежит рядом с трубкой экстренной связи: если нажать на какую-нибудь кнопку, заряд от нее соединит все соседние точки.
Вам нужно выбирать только кнопки с синим ободком. Когда все кнопки загорятся зеленым, вы выиграете.
Для младшего детектива нажмите на кнопки 10, 8, 2, 7, 6, для старшего # 9 и 15.
Автоматически вы увидите в мониторе, что Рената что-то делает с часами в магазине.

9. Шкатулка и часы с секретом
Идите в магазин и со стола под часами подберите голубой трафарет, который обронила Рената. Вернитесь в коридор у кабинета Карла.
У вас есть два цветных стеклышка, и пора заняться шкатулкой.
Ваша задача - наложить стекла одно на другое так, чтобы повторить рисунок в правом верхнем угла экрана.
Для младшего детектива последовательность слоев такая:
аквамарин, темно-фиолетовый (повернуть кусочек), темно-зеленый, красный, светло-зеленый, желтый, синий, оранжевый, розовый (повернуть кусочек).
Для старшего детектива - такая: красный, аквамарин, оранжевый, светло-зеленый, большой синий, маленький синий, повернуть маленький розовый, темно-зеленый, фиолетовый, желтый, большой розовый (повернуть кусочек).
Вы достанете диск для шифровальной машины.
Подойдите к соседнему столику (где вы нашли букву #В#), откройте книжку и приложите к страницам голубой трафарет (точки под словами # их порядок). Нэнси прочитает: #Third clock from left nineteen twenty one# - #Третьи часы слева 19-21#. Спуститесь в магазин и проверьте третьи слева часы # здесь нужен специальный ключ.
Вернитесь в комнату охраны. Одновременно нажмите на тревожную кнопку и у Ани, и у Карла.
Если вы будете часто нажимать на тревожные кнопки, в конце игры получите награду.
Сначала идите к бургомистру.
Когда вы в начале игры уронили карты с весов, то, чтобы поставить их назад, должны были прочитать книжку #Raid#. Посмотрите на большую картину птички, которая висит на стене слева от стола, - Нэнси перевернет ее и достанет ключ. Откройте им верхний ящик стола. Обратите внимание на запертый на кодовый замок дневник, затем передвиньте пенал с карандашами и достаньте ключ Ани. Под папкой лежит любовное письмо, о котором говорил Лукас.
Спуститесь в магазин и откройте ящик стола Ани. Прочитайте письма Маркуса и достаньте ключик от часов. Заведите часы, поворачивая стрелки до 7:21, как было указано в подсказке. Откроется тайное отделение, и вы получите второй диск для шифровальной машины.

10. Второе пасхальное яйцо
Оно лежит в шкатулке с разноцветными стеклышками. Положите все стекла в верхний правый угол. Нижние слои должны быть светлыми, верхние слои # темными, самый верхний большой кусочек должен быть темно-синим, а самый верхний маленький # темно-синим или темно-зеленым. Должно получиться примерно так:

http://openupgames.ru/prokhozhdenie/page_img/prokhochenie-nensi-dryu-18.jpg

Шкатулка откроется, заберите заготовку яйца. Идите в подвал и подойдите к рабочему столу. Достаньте из инвентаря заготовку и нажмите ей на щипцы, которые лежат на столе. У вас получится заготовка в щипцах. Развернитесь и примените эту конструкцию на дверь печи. Вы получите металлическое яйцо

11. Шифровальная машина
Вернитесь в комнату охраны и откройте крышку шифровальной машины. Нажмите на пластину вверху над клавишами машинки и вставьте в нее оба найденных диска. Закройте пластину и нажмите на нее еще раз # теперь все в порядке, и можно начинать расшифровку.
Справа на экране # листок с одним из кодов. Наверху # изображения солнца, луны и кометы. Если вы не забывали фотографировать немецкие слова из газет, то знаете, как они звучат по-немецки (sonne, mond, komet). Выставьте на трех дисках код #SMK# (первые буквы названий) и напечатайте текст кода, нажимая на буквы печатной машинки или на своем компьютере. Если вы ошиблись, оторвите ленту и начните снова. Текст нужно печатать без пробелов и не обращать внимания на знаки препинания.
Вот эта абракадабра #OEFHQLDUUNECAYNSXLUGEQSGLVKJH# превратится в связное предложение: #Karls dayplanner eight two six one# (#Код к дневнику Карла # 8-2-6-1#). Оторвите печатную ленту.
Второй код # #FBR# (на картинке летучая мышь #fledermaus#, башня #burg#, рыцарь #ritter#). Введите #PMZKQGXWJNWDHVZFOQIOFNHVBEDCZ# - #The Freiherr"s daughter is step one# (#Дочь Фрейра # первый шаг#).
Еще раз нажмите на тревожную кнопку Карла и вернитесь в его кабинет.

Это задание на время, и если вы будете медлить, вернется Карл, а вы получите #второй шанс#.
Откройте дневник кодом 8-2-6-1 (цифры нужно выставлять посередине). Переведите страницы словарем и запишите 5 подсказок на полях, написанных разноцветными чернилами.
Подойдите к шкафу и откройте книжку #Raid#.
Ищите слова-подсказки в описаниях карт.
#The sea hare# находится в карте #Bonaparte#. В кружке синего цвета значение 5 # это первая цифра кода. #Rumpeltstiltskin# находится в карте #Goldthumb#, в кружке оранжевого цвета цифра 13.
#Gold children# находится в карте #Golden Hunter#, в кружке красного цвета цифра 15.
#Little snow white# находится в #Enchanted mirror# в кружке синего цвета цифра 11.
#Donkey# находится в #Donkey King#, в кружке зеленого цвета цифра 9.
Получившийся код # 5, 13, 15, 11, 9.
Откройте нижний ящик шкафа, где находится кодовый замок. По очереди набирайте цифры и после каждой нажимайте на #Enter# (т.е. 5, #Enter#,13, #Enter# и т.д.).
Прочитайте папки с информацией об Ане. Нужно позвонить в службу набора персонала и уточнить полученные сведения.
Из комнаты Нэнси позвоните в #Castle Cast#, но там откажутся что-либо рассказывать без надлежащих полномочий. Позвоните Маркусу, и тот согласится позвонить в #Castle Cast# и представить Нэнси. Заодно вы узнаете, что они с Аней собирались пожениться, но Маркус ее бросил. Еще раз перезвоните в #Castle Cast# # оказывается, Аня не получала должность смотрителя замка. Сходите в магазин и поговорите с Аней о ее должности и Маркусе.

12. Нэнси в ловушке
Вы получите сообщение от службы охраны, что во дворе замка находится монстр (время и место может варьироваться). Идите в комнату охраны и посмотрите на левый монитор # у колодца стоит монстр. Выходите во двор, и бесстрашная Нэнси бросится в погоню. Подойдите к решетке и полюбуйтесь на монстра, затем развернитесь # вы попали в ловушку между двумя решетками. Нужно как-то выбираться. В одной из стен есть запертый ящик, а над ним # кирпич, за который спрятан ключ. Откройте ящик.

Записки черной кошки - 2

День второй

Утром случайно роняем под стол телефон и лезем вниз, чтобы поднять его. Берем телефон, под ним находим записку от Черной кошки. Не забываем также взять с пола и деревянную часть штата Оклахома. Под дверью находим записку от Черной кошки, адресованную уже нам лично. Спешим в комнату к Мэл, чтобы порадовать девушку. В благодарность, Мэл дает нам старинную вырезку из газеты. Забираем эту вырезку и читаем ее, щелкнув по ней в инвентаре. Похожий кубок мы видели в шкафу со спортивным инвентарем. Выходим из комнаты и спешим вниз в буфет. Накормив студенток, снова говорим с Лилой. Покидаем комнату отдыха, открываем шкаф со спортивными кубками. Достаем кубок «Великая Одиссея» и фотографируем его. Выходим в холл, подходим к двери и разворачиваемся. Делаем снимок эмблемы. Приближаем его, 25 раз нажимая на знак «плюс». Затем до упора нажимаем на кнопку «вниз» в правом верхнем углу. Главное условие, чтобы снимок получился хорошим - расположите его по центру. Выходим на улицу, делаем шаг вперед и снова разворачиваемся. Фотографируем парадную дверь академии. Идем по левой тропинке и фотографируем старый дуб, на котором обитает белка-альбинос. Под дубом подбираем женскую заколку. Интересно, кто ее потерял? Возвращаемся в здание и спешим в библиотеку. На компьютере щелкаем по каталогу библиотеки и вводим в поисковую строку запрос «Обед». Да, в библиотеке есть книга «Официальные викторианские застолья. Праздничные обеды в XIX веке». Книга находится у Рейчел Хаббард. Вводим в поисковую строку запрос по музыке - «Теория музыки». И такая книга тоже есть в библиотеке. Называется она «Теория музыки. Знакомство с клавиатурой» и находится она у Мэл. Выходим из библиотеки и перемещаемся в комнату Мэл. Девушка готова отдать нам эту книгу, если мы ей принесем молоко и пирожок из буфета. Заодно вручаем Мэл заколку и узнаем о существовании в академии тайного общества «Черный лес». Направляемся в комнату Рейчел, просим у нее книгу. Конечно, Рейчел всегда готова нам помочь, но только в обмен на ответную услугу. Ей нужна ее собственная тетрадь по математике, которую она одолжила Мэл. Ничего сложного: нужно просто забрать у Мэл тетрадь и отдать ее Рейчел. Спускаемся в буфет, обслуживаем студентов. Последним выполняем заказ Мэл. Кладем на поднос пакет молока, разогреваем в духовке пирожок и забираем этот заказ с собой. Поднимаемся на второй этаж и заходим в комнату Мэл. Отдаем ей обед и спрашиваем про тетрадь Рейчел. Мэл смущена: она не может вернуть тетрадь, потому что забыла эту тетрадь в библиотеке. Возвращаемся в библиотеку и подходим к ящику с забытыми вещами, который находится слева от стойки с книжными новинками. Надпись над закрытым ящиком гласит «Утерянные вещи». Вот он-то нам и нужен. Ящик закрыт на кодовый замок, но на самом ящике написаны римские цифры. Это и есть код, который нужно ввести. Можно сразу перевести римские цифры в арабские, но если Вы забыли, как это делается, не беда. На стойке с книжными новинками есть книга под названием «Числа, числа, числа! Система счисления разных народов». Почитайте эту книгу и освежите память. Вводим код и забираем из ящика тетрадь Рейчел.

Поднимаемся наверх, входим в комнату Рейчел и вручаем ей тетрадь по алгебре. Забираем книгу и возвращаемся в холл первого этажа. Достаем из инвентаря книгу по теории музыки и читаем ее. Напротив рояля у стены с картинами, обращаем внимание на настольные лампы под белыми абажурами. Щелкаем по обоим абажурам и видим на них рисунки клавиш с надписями. Становится понятно, что на абажурах записана какая-то мелодия, которую нужно проиграть на фортепиано. Запишем последовательность нот на абажурах в фойе, и получим мелодию, которую нам нужно будет сыграть на рояле.

Правый абажур - D2, A2, B2, D3, F3, A2, C2.

Левый абажур - E6, A5, B5, C5, E5, B4, C5, G4, C4.

Изучаем в книге, на какие клавиши надо нажимать. С4 - это клавиша со звездочкой на рояле. Смотрим запись на страничке дневника Риты: 1-й низкий бас, затем - колоратура. Перенесем мысленно записи с абажуров на клавиши фортепиано и сыграем эту мелодию.

Если мелодия будет сыграна верно, то в рояле открывается тайник. Забираем из тайника вторую звездочку с изображением кошки. Получаем сообщение о том, что Корин и Иззи - подруги, и мы видим их на фотографии вместе. Поднимаемся в свою комнату, говорим с Корин. Спускаемся в библиотеку и пробуем поговорить с Иззи, но она слишком расстроена этой фальшивой фотографией. Выходим из библиотеки и смотрим книгу, полученную от Рейчел. Читаем книгу и среди страниц находим забытый кем-то студенческий пропуск (правда, довольно странно, почему такой пропуск не выдали самой Нэнси, когда поручали ей это расследование). Поднимаемся на второй этаж и применяем этот пропуск на дверь в комнату Иззи. Проходим к столу, рассматриваем фотографию Иззи, затем переворачиваем портрет. Сзади снимка находим маленький ключик. Обращаем внимание на фотографию Джейкоба. Возвращаемся к двери, разворачиваемся и смотрим налево. Возле спортивной сумки, под грудой других вещей, находим пропавшую книгу Эдгара По. Открываем книгу и видим список произведений знаменитого писателя. Прячем книгу и смотрим направо. Открываем сундучок найденным ключиком. Рассматриваем содержимое сундучка и находим плащ предводителя тайного общества «Блэквуд». Спускаемся в библиотеку. Идем к компьютеру и на главной странице сайта академии читаем объявление об изменении погоды. Подходим к Иззи и прямо спрашиваем ее о словах ритуала. Пора теперь заняться викторианским обедом. Выходим из библиотеки и направляемся к стенду со столовыми приборами. Ключом, который мы нашли в кладовке, открываем дверцу. Внимательно изучаем старинное викторианское меню и в книге находим те столовые приборы, которые бы подали к обеду, описанному в праздничном меню.

    Устрицы - вилка для устриц

    Консоме - суповая ложка

    Черепашье мясо - вилка для черепашьего мяса

    Говяжье филе - нож для стейка

    Шербет - ложка для шербета

    Жареный цыпленок - нож для птицы

    Сыр - вилка для сыра

    Ванильное мороженое - ложка для мороженого

    Апельсины в сахаре - ложка для апельсинов

    Кофе - кофейная ложка

Но приборы на стенде расположены не в том порядке, который указан в книге. По рисункам соотносим приборы на стенде и те, которые указаны в меню. Нажимаем на эти приборы согласно праздничному меню. Открывается тайник, и мы забираем звездочку с гориллой. Пора бы заглянуть в закрытый класс, но если Вы попытаетесь проникнуть туда до отбоя, то можете получить от Пейдж сразу 10 замечаний. Если у Вас еще осталось время до отбоя, то Вы можете распорядиться им по своему усмотрению. Можете зайти на сайт академии и поиграть в карточную игру. Можете сыграть с Лилой в ее любимые игры. А можете подняться в свою комнату и установить будильник на 11 часов вечера. Если услышите крик в коридоре, то не выходите туда сразу, а лучше переставьте будильник на полночь. После звонка будильника спускаемся вниз, проходим вперед через холл и применяем студенческий пропуск на дверь закрытого класса. Входим в комнату и видим карту штатов США, которую сначала фотографируем. Оборачиваемся, и замечаем на колонне слева от двери рисунок ворона в рамке.

* Второе пасхальное яйцо

Подходим к левой картине с вороном, три раза нажимаем на глаз, дважды нажимаем на крыло птицы и один раз нажимаем на хвост. Открывается тайник, из которого мы забираем пасхальное яйцо.

Но пора и за дело приниматься. Щелкаем по картине и вспоминаем запись в дневнике Риты. Клиновидный хвост, большой клюв, пушистые перышки на груди под клювом, длинные маховые перья. В таком порядке мы и нажимаем на части ворона.

Картина с вороном поворачивается, и мы слышим какой-то звук. Разворачиваемся и видим, что карта штатов осыпалась. Надо срочно собрать ее, чтобы не было неприятностей. Если Вы хорошо знаете политическую географию, то Вам не составит труда восстановить карту. Вспомните штаты, которые описаны в книге «Америка. Страна приключений», на первой страничке и на второй страничке Если эта задача вызывает у Вас сложности, то можете воспользоваться настоящей картой штатов США. Наша задача состоит в том, чтобы провести фишку из центра через все звездочки в рисунке так, чтобы пересечь эти звездочки только один раз. Панель отодвигается в сторону, открывая тайный проход. Идем в тайное убежище Рейчел. Что это, у нас двоится в глазах? Вовсе нет, просто нам удалось узнать небольшую тайну семьи Хаббардов. Если у Вас осталось еще время до подъема, то можно подняться в свою комнату, чтобы немного вздремнуть.

Прохождение игры - Страница 2

Каюта капитана

Разворачиваемся и смотрим на фотографию справа от входной двери. На ней Магнус сфотографирован с собакой. Здесь же находится и собачья подстилка. А где же тогда собака? Обращаем внимание на карту на стене. На ней изображены какие-то буквы. Приближаемся к полочке справа от карты и берем шкатулку .

Первое пасхальное яйцо

Прежде, чем решить головоломку на передней панели шкатулки, получим первое пасхальное яйцо.


Сначала выровняем панель. Для этого нажимаем на кнопки 4-9-3-6. Затем нажимаем на углы треугольника 9-1-5. Из открывшейся шкатулки забираем пасхальное яйцо.

Теперь приступаем к решению самой головоломки.


Для того, чтобы открыть шкатулку, нужно активировать все деревянные панели. Для этого нажимаем на кнопки 9-7-8-2 . Из открывшейся шкатулки забираем переписку между Магнусом и Элизабет, и читаем ее. Узнаем, что Магнуса почему-то очень заинтересовал музыкальный инструмент под названием лангспил (langspil). Запомним.

Langspil это исландский смычковый шестиструнный музыкальный инструмент . (Википедия )

Выходим из приближения и подходим к столу. Забираем со столешницы первую часть пеленгатора и записку с подсказкой про игрушки. Выходим из приближения и смотрим направо. Какой замечательный антикварный стол . Чтобы его открыть, необходимо решить головоломку.



В центре головоломки видны три не закрашенных квадрата. Справа вверху видим желтые и красные пластины. В такие же цвета закрашена и головоломка. Присматриваемся к тем рядам и столбцам, в которых все квадраты окрашены и выясняем, что в каждом ряду или столбце находятся по три желтых квадрата и четыре красных. Сбоку находятся треугольные указатели, которые позволяют перемещаться по не закрашенным квадратам.

  • Щелкаем по верхнему указателю, затем по желтому квадрату вверху справа
  • Щелкаем по среднему указателю, затем по желтому квадрату вверху справа
  • Щелкаем по нижнему указателю, затем по красному квадрату вверху справа

Теперь в этих квадратах необходимо расставить числа. Путем нехитрых вычислений выясняем, что сумма чисел в каждом ряду должна равняться девяти .

  • Щелкаем по верхнему указателю, затем по цифре 1
  • Щелкаем по среднему указателю, затем по цифре 3
  • Щелкаем по нижнему указателю, затем по цифре 1

Крышка стола открывается. Берем со столешницы ключ от маяка , читаем заметку в газете. Открываем журнал Магнуса и также читаем его. В конце дневника находим важные подсказки и трафарет



В клеточки головоломки необходимо вписать все слова, предложенные в правом нижнем углу. Слова можно вписывать по буквам, как по горизонтали, так и по вертикали. Правой кнопкой мыши мы будем нажимать на буквы по вертикали, и они будут окрашены в голубой цвет. Левой кнопкой мыши мы будем нажимать на буквы по горизонтали, и они будут окрашены в розовый цвет. Если все слова будут вписаны правильно, то на решенную головоломку автоматически прикладывается трафарет. Выписываем для себя полученный код из букв трафарета – РБЮТФОЛКНАЧУ (порядок букв не имеет значения).

Поворачиваемся направо, и продолжаем осмотр. Распахиваем дверцы бельевого шкафа и берем оттуда круглую коробку с английскими булавками . Внутри шкафа примечаем антикварный кодовый замок, открыть который мы пока не можем. Подходим к капитанской кровати и находим там пятый брелок в виде сундука с сокровищами. Разворачиваемся и приближаемся к старой карте на стене. Нажимаем на карту и активируем головоломку.



Найденные булавки автоматически окажутся слева. Ищем на карте букву из трафарета, берем слева булавку и помечаем ею найденную букву. Получаем число 14 . Видимо, это одно их тех чисел, которые искал Магнус.

Покидаем капитанскую каюту и поднимаемся на верхнюю палубу.

Рубка управления

Поднимаемся на корму, на которой находится рубка управления . Входим в нее и осматриваемся. Обращаем внимание на новенькое радио , но ключа от него у нас нет. Справа находим «Журнал капитана» и открываем его. В журнале находится подсказка к корабельным мачтам и парусам, а также информация о том, что ключи от радио находятся у Магнуса и Дагни. Журнал с собой мы взять не сможем, поэтому фотографируем на мобильный телефон подсказку. Покидаем рубку и спускаемся на верхнюю палубу. Пришло время обстоятельно поговорить с Элизабет. На выходе примечаем зеленый штурвал , у которого не достает некоторых деталей.

Верхняя палуба

Подходим к девушке и беседуем с ней на все предложенные темы. Получаем от Элизабет листочек с подсказками Магнуса. Покидаем корабль, пересекаем пирс и спускаемся к моторной лодке.

Моторная лодка

Теперь у нас есть вся необходимая информация для того, чтобы отремонтировать лодочный мотор. Разворачиваемся, снимаем с мотора кожух и приступаем к ремонту.


Открываем брошюру и смотрим, какое напряжение должно быть между свечами зажигания. Свечи также должны быть соединены между собой кабелями с тем же суммарным напряжением. Каждая свеча и кабели пронумерованы числами на исландском языке. Открываем путеводитель, находим нужные нам числа, делаем для себя их перевод.



Сначала ставим в гнезда свечи зажигания, затем скрепляем их соответствующими кабелями.

Разворачиваемся, и поднимаемся наверх, т.к. плыть в отлив мы не можем.

Улицы города

Отправляемся в Культурный центр. По дороге получаем входящий звонок от Нэда, который ждет нас в ресторане, чтобы отметить годовщину встречи. Чувствуя себя неловко за такую забывчивость, дважды извиняемся перед Нэдом, чтобы не обидеть его. По пути обращаем внимание на информационный листок , в котором с юмором говорится о технике безопасности при поездке на снегоходе. Заходим в Культурный центр.

Культурный центр

Направляемся к головоломке на стене. Щелкаем по паруснику, чтобы активировать головоломку. Для ее решения нам пригодятся сведения из «Журнала капитана».


На парусах, названия которых нам и предстоит определить, написаны буквы. С помощью левой клавиши мыши каждую букву с паруса мы помещаем в правую колонку в соответствующий квадратик, против названия этого паруса. Если головоломка решена верно, то открывается словарь морских терминов.

Улицы города

Выходим из Центра и движемся прямо вдоль улицы. Останавливаемся около мерзнущей Дагни, которая просит починить уличный обогреватель . Щелкаем по нему и активируем головоломку.


Чтобы обогреватель заработал, необходимо пять фигур справа расположить на поле таким образом, чтобы получить числа, указанные в квадратиках внизу, как «цель». Сумма чисел, закрываемая фигурой, появляется в правом нижнем углу как «итог», так что подсчетами нам заниматься не придется. Если фигура закрыла на поле нужную сумму чисел, то возле этой цифры внизу появляется зеленая «галочка». На скриншоте представлен один из возможных вариантов решения.

Общаемся с Дагни на все предложенные темы. Получаем от нашей работодательницы ключ от радио . Узнаем от Дагни сведения о том, что в сумке Элизабет находится ключ от хижины Магнуса. Закончив разговор, выходим из приближения. Делаем шаг вперед и по изогнутой стрелке поворачиваем влево. Делаем два перемещения вперед и входим в синюю дверь гостиницы.

Гостиница «Затерянный корабль»

С журнального столика в холле гостиницы берем книгу по музыке «Настрой свой механизм». Просматриваем ее и забираем с собой. Приближаемся к лестнице в гостиничные номера. Обращаем внимание на указатель высоты волн слева на стене. Если указатель показывает низкий уровень волн , т.е. отлив, то совершить путешествие на моторной лодке мы не сможем. Чтобы изменить уровень волн, достаточно поднять вверх по лестнице и снова взглянуть на указатель. Теперь он будет показывать высокий уровень волн , т.е. прилив. Если Вы подниметесь по лестнице четырнадцать раз, то получите достижение «Повелитель морей». Спускаемся в подвал.


***
Копирование материала разрешается только с указанием ссылки на этот сайт.
Прохождение написано главным администратором портала сайт
Игра проходилась в русской локализации игры. Авторы локализации Designer & ND Localisation.
Младший и Старший детективы отличаются только сложностью головоломок и отсутствием подсказок, игровой сюжет идентичен.
Игра реализована в стиле реалити-шоу. Нэнси Дрю и Джесс Фейн отправляются в Новую Зеландию для участия в реалити-шоу Тихоокеанский забег. В игре 5 этапов, для завершения каждого этапа нужно, выполнив задания, найти часть медальона. Чем быстрее команда найдет деталь медальона, тем быстрее пройдет в следующий. Самые «медлительные» команды выбывают. Продюсер небезызвестный Санни Джун.
По мере прохождения игры будут приходить СМС сообщения. Читайте их, в них много полезного.
В самом начале игры смотрим вступительный ролик от Ведущей и Санни.

Этап 1.

Самое первое задание - это собрать рельсы на игрушечной железной дороге для получения персонального чипа. Шагните вперед и соберите как на картинке:


Забираем чип. Придет первая СМС. Нам нужно найти 5 растений и расставить их по вазам. Осматриваем площадку. Идем к месту с крышей из белого тента, возьмите со столика книгу об овцах. Идем в Лагерь команд. Наша команда Туи. Проходим в палатку, берем с сумки книгу о растениях, читаем правила шоу. Говорим с Джесс. Смотрим на большой столб, на нем висят результаты команд. Слева будка признаний (хотя в игре ей нельзя пользоваться) и небольшой столб с медальоном. Туда надо будет класть полученные куски медальона. Слева запретная площадка. Возвращаемся в Игровые зоны и идем к проходу с большим баннером с логотипом игры. Применяем чип к стойке. Теперь нам доступны новые локации. Но некоторые локации запаролены. Их можно будет открыть по мере прохождения игры. Переходим в локацию Даутфул-Саунд. Разворачиваемся, проходим до дерева, берём слева белый цветок – это Лилии. Возвращаемся, подслушиваем разговор Лины и Патрика. Поднимаем с земли листок. Берем любой каяк и поверните направо по изогнутой стрелке, затем два раза вперед и налево, берем камыш с берега. Далее идем в «Дворец Загадок». Осматриваемся. Слева с подставки берем средний цветок – это Клиантус. Там же можно поиграть в игры. Подходим к экрану в центре. Надо найти отличия. Решение:


Теперь мы знаем пароль к локации Моссберн – ОВЧАРНЯ. Переходим в локацию Моссберн. В здании направо (это Овчарня) дверь закрыта. Ну что ж идем вперед в лес. После перехода в лес делаем один шаг и берем справа от тропинки Орхидею. Идем вперед до моста. К нам подойдет Джесс, пройдет на мост, он оборвётся и Джесс упадет, сломав руку и ногу. Разговариваем с Джесс, она даст ключ для открытия щитка управления камерами на площадке. Теперь вместо Джесс участвовать будет Бесс. Открываем ключом щиток управления камерами. Нужно правильно установить красные заглушки чтобы отключить все камеры. Решение:




Камеры отключены, идем вперед в белую палатку и разговариваем с Джесс. Она попросит обыскать палатку Санни. Идем в левую палатку с надписью продюсер. Слева открываем синий шкафчик, читаем брошюрку К.О.С.М.О., на ней есть телефон Джамили. С нижней полки читаем письмо Джина – дедушки Санни. Слева смотрим на сундук, на нем висит замок, но код неизвестен. Справа от сундука берем комиксы. Идем в Игровые зоны и проходим к столикам с большим белым тентом. Разговариваем на все темы с Кири и Санни. Переходим в локацию Моссберн. Идем в лес, новый мост уже повесили. Но он не достроен. Читаем инструкцию на столбе и шагаем вперед. Надо пройти мост начиная с синего квадрата и закончить красным. Идти можно вперед, назад, вверх, вниз в пределах одного-двух квадратов за шаг, квадраты, на которые вы наступали, исчезнут. Вот решение: