В чем смысл игры 35 мм. Боёвка и другие игровые механики

Чудными путями идет эволюция видеоигр. Казалось бы, еще вчера аудитория с трудом привыкала к играм без геймплея, так называемым «симуляторам ходьбы». Ничего лишнего: никаких требований к мастерству игрока, никакого изучения механик и принципов. Води персонажа туда-сюда, читай записки, слушай монологи-диалоги.

И вот — новый виток развития: «симулятор ходьбы» без сюжета.

Сизифов труд

Звучит, конечно, грубовато. Во-первых, не хочется оскорбить автора 35MM , Сергея Носкова. Не потому что земляк, а потому что большой молодец: создал игру почти в одиночку (если не считать помощи с озвучкой и музыкой), да и талантом не обделен. Сколько вложено в проект сил, времени и нервов, можно только догадываться. Во-вторых, справедливости ради, и геймплей, и сюжет здесь есть - пусть и рудиментарные.

Но что сказать человеку, который, пытаясь рассказать философскую притчу, заталкивает на гору огромный камень, а потом утирает пот и торжественно окидывает взглядом собравшихся зрителей? Лишь одно: «А притча-то где?»

Персонажи редко разговаривают друг с другом. Может, и к лучшему: открывая рот, они обычно обмениваются банальностями.

Конечно, вину за то, что 35MM не получилась - а она не получилась, - нельзя целиком взваливать на автора. Отчасти виноват жанр: он молод, неопытен и нередко тащит к себе лишние элементы из «больших» игр. Лишенные геймплея, эти элементы перестают работать и повисают балластом, волочить который приходится игроку. Вспомните хотя бы недавний Firewatch с его огромной торбой пустой местности за плечами. Бредешь, бывало, по лесу полчаса и думаешь: «Это вот я, видимо, играю так, развлечение у меня такое».

35MM же наступает на все без исключения грабли старших коллег по жанру. А когда на это наслаивается неопытность автора, недостатки возводятся в третью степень.

Страна пространств

По сути, 35MM - история о непоправимых ошибках и вечных ценностях. На пути к до поры до времени неведомой цели два героя, игрок и проводник, бредут по постапокалиптическим декорациям. Смотрят по сторонам, фотографируют достопримечательности, встречают опасности. Иногда встречают спиной - когда опасность предстает в виде огромного медведя. Иногда лицом - когда она воплощается в прикладе автомата. А что вы хотели? Россия, апокалипсис. Тут и раньше спокойно не было, сами знаете.

Игра неспроста названа в честь формата фотопленки: фотографии играют важную роль в сюжете. Да и у самого игрока в распоряжении есть фотоаппарат. Правда, снять хоть что-то высокохудожественное удается редко: лучшие кадры получаются у камеры в кат-сценах.

Безграничная и трогательная любовь к концу света у разработчиков на постсоветском пространстве легко объяснима: у нас тут не нужно долго искать вдохновения. Вышел в пригород, посмотрел вокруг - и черпай его ложками. Сел в поезд «Москва-Владивосток» - а там вдохновение хоть бочками соли. Кажется, случись здесь конец света на самом деле, и не заметишь. А заметишь - так не из-за разгулявшихся медведей и бандитов (эка невидаль!), а из-за подозрительного молчания телеприемника («Слышь, чой-та «Пусть говорят» третий день не показывают, не случилось ли чего?»).

Декорации - то немногое, что в игре сделано хорошо. Заброшенные деревни, покосившиеся избушки, тонущая в грязи техника. Уходящие вдаль леса и непременные рельсы. Высоцкий из приемника. Уютно булькающий на печке-буржуйке самогонный аппарат. Немногочисленные выжившие: гитара у костра, финский нож, приятно щекочущий печень. Пропитанный кровью ватник. Родина, м-м-мать!

Но за оболочкой из старательно отрисованного мира не оказывается ничего, лишь неразборчивое бормотание и утекающее в никуда время. Бредут герои, бредет игрок. Но содержания нет ни в пути, ни в финале.

Пустая торба

Игру вообще можно поругать за многое. Однако стоит помнить, что в отцовском гараже из запчастей от старого холодильника новый «Мерседес» не соберешь - поэтому не стоит придираться к графике, анимации, озвучке или изобилующим ошибками субтитрам (хотя за последний пункт ругать нужно: на изучение русского языка миллионов долларов не требуется). Можно простить даже баги.

Спорное решение: при потере здоровья размывать изображение. Не имея в запасе аптечек, чувствуешь себя так, будто потерял очки. Ощущение не из приятных.

Но сложно закрыть глаза на те неловкие моменты, когда 35MM пытается ввести хоть какой-то геймплей. Тот случай, когда нелепость - в игре, а стыдно почему-то тебе. Стыдно за топорные перестрелки с дохлым искусственным интеллектом. За чудовищные QTE, когда силишься понять: нужно нажать клавишу? Или зажать? Или долбить по ней изо всех сил? При этом в большинстве случаев игра прекрасно могла бы обойтись без всего перечисленного. Увы, не обошлась - приходится терпеть.

И совсем невозможно отвернуться от упомянутой пустоты. Процесс сводится к долгому путешествию из пункта А в пункт Б, а хоть какие-то события случаются только в этих пунктах. Все остальное - длинный путь, во время которого не происходит ничего . Локации почти не рассказывают историй: просто вот сюда больных свозили умирать. И сюда. И вот сюда тоже. От одного импровизированного госпиталя к другому, и везде ровно одно и то же.

Истории живших здесь людей излагаются разве что в записках. Но их исчезающе мало, и они теряются в десятках одинаковых пустых комнат. Обшариваешь одну, другую, пятую... В восьмой находишь записку о том, что «страшно умирать». Приходишь в следующую локацию, повторяешь процесс. Находишь записку, что «умирать страшно». На исследование хочется плюнуть - но игра вновь и вновь ставит перед тобой одну задачу: «Найди иголку в стоге сена»... то есть ключ от двери, пару аккумуляторов, ведро для колодца или канистру с бензином. Предметы разные, суть не меняется: перелопачивай комнаты. Апогей - поиск кода от двери в метро. На котором, судя по отзывам, многие ломаются.

Одна из тех ошибок, о которых не сигнализирует проверка орфографии в текстовых редакторах.

А что самое главное - не работает центральная история. Насколько можно судить, ключевым моментом должны становиться отношения между двумя героями. Их взаимовыручка и то, как меняется ее восприятие игроком после финального поворота сюжета. Или как должно меняться.

Потому что у создателя игры не получается быть писателем. Повторюсь, он прекрасно рисует локации. У него есть и операторский талант: многие кадры выстроены так, что и в фильме не стыдно показать. Он отлично справляется с элементами хоррора и нагнетанием атмосферы страха. Но рассказывать историю не умеет: что в начале, что в конце персонажи остаются для игрока никем. Посторонними людьми. Их истории не берут за душу. Их дальнейшая судьба не заботит. Их переживания волнуют не больше, чем царапина на обоях. Не работает то, «ради чего все писалось». В послевкусии остается только сожаление о потраченном времени.

* * *

Два персонажа бредут по разбитой дороге мимо опустевших деревень. Через два часа один поворачивается к другому и говорит: «Петрович, почему мы все еще здесь? Только чтобы страдать?» Нет, в игре этого нет. Но должно бы быть. Потому что это именно тот вопрос, который тут постоянно задаешь сам себе.

) у меня осталось много вопросов. Например, откуда столько положительных оценок на Стиме? Впрочем, не позволяйте моему обзору игры как-то повлиять на положительное решение о покупке, потому что с высокой степенью вероятности лично вам игра понравится. Просто потому, что она чисто статистически нравится большей части игроков.

Главная фишка игры заключается в том, что она сделана фактически одним человеком, Сергеем Носковым. Можно ли игре простить за это её недостатки? Разумеется, нет. Игра стоит полновесные 359 рублей, что совершенно нормально для инди-игры. То есть за такие деньги вполне можно купить новую игру от независимого разработчика. Так, буквально на днях я купил игру , которая, с учётом 15% скидки на старте продаж, стоила даже чуть меньше. И эта игра оказалась натурально маленьким шедевром.

За игру 35MM в Стиме запрашивают совершенно разумные деньги. Это не бесплатная игра из разряда «посмотрите, какие игры я могу ваять в одно лицо». И не игра, продаваемая за символическую сумму в 20, 50 или 100 рублей. Поэтому, по моему мнению, оценивать её следует как полноценную игру.

Разумеется, можно восхищаться умением создателя игры делать игры в одиночку. Но это восхищение – всего лишь бонус. А не карт-бланш. Например, можно восхищаться графическим оформлением игры, которое действительно достойно всяческих похвал. Разумеется 35MM не Battlefield, не Крайзис и не . Но и стоит игра не 2 тысячи рублей! Правда вау-эффект серьёзнейшим образом портит просто чудовищная анимация персонажей.

Когда заканчивается вау-эффект

Самое печальное, что графическое оформление и атмосфера постапокалипсиса в игре 35MM являются, пожалуй, единственными её плюсами. Игровой процесс представляет собой обычный симулятор ходьбы. При этом исследование постапокалиптического мира в игре не приветствуется. Только попробуйте зайти куда-нибудь не туда, и вам тут же напишут, что «не стоит уходить далеко».

И вообще, ничего такого этакого вы здесь не найдёте. Тут вам не с его тоннами лута, который можно и нужно собирать. В игре 35MM я так и не понял, зачем собирать еду и батарейки, у меня сложилось впечатление, что без еды главный герой вполне мог обойтись. Хотя от аптечек в игре вроде есть какой-то толк.

Игра 35MM не является игрой с открытым миром со всеми вытекающими отсюда последствиями. Это, кстати, не хорошо и не плохо, просто констатация факта.

Квесты и поиск предметов

Квестовые предметы в игре никак не подсвечиваются, что совсем не облегчает её прохождение. Да и сами квесты никуда не записываются, хотя записная книжечка у нашего героя вроде как имеется. Я уже не говорю о том, что квестовые предметы можно было бы подкладывать как то поталантливее.

Нужно взять ведро и набрать воды? Почему бы это ведро не поставить прямо у костра? Чтобы игроку не нужно было бегать по локации, разыскивая ночью при свете фонарика несколько потерявшихся пикселей. Или разложить на уровне несколько вёдер. Наконец, написать скриптовую сценку нахождения этого чёртового ведра, будь оно уже неладно!

Нужно найти и принести неписю два аккумулятора? Почему бы не дать игроку возможность брать любые аккумуляторы, а не только те два аккумулятора, которые слегка отличаются от остальных расцветкой?

Квесты в игре 35MM – одна из слабых сторон игры. Мало того, что иногда не совсем понятно, что конкретно нужно сделать, мало того, что из-за багов квест может не засчитаться или засчитаться не сразу, так ещё прохождение квестов из-за вышеперечисленных недостатков не всегда радует.

В процессе прохождения игра периодически тупит и никак не может активировать скриптовые сцены. Осмотрели дом вдоль и поперёк? А игра считает, что вы его осмотрели недостаточно внимательно! И ваш спутник никуда с места не сдвинется. Будет стоять под дождём как истукан, и молчать как рыба об лёд. Нужно отлечить спутника, дав ему аптечку? А игра считает, что вы ему аптечку недостаточно активно предлагаете, водите хороводы вокруг спутника и дальше!

Боёвка и другие игровые механики

Боёвка в игре вообще за гранью добра и зла. К счастью, сражений в игре ровно два. Остальные игровые механики также не радуют ровным счётом ничем. В 35MM можно помочь ребёнку собрать пазл, и это, пожалуй, лучшая из всех мини-игр. Несколько моментов с использованием так называемых «quick time events», когда нужно быстро нажимать на отображаемые на экране клавиши для нанесения ударов во время драки, сделаны, конечно, неплохо. Но вряд ли эту механику можно как-то испортить, настолько она проста в реализации. Однако она сама по себе скучна и неинтересна.

Ультрафиолетовый фонарик для нахождения редких секреток? Пара кодовых замков? Единоразовое использование отмычек? И что, это всё? Проблема в том, что в игре очень мало собственно игры. А боёвка и игровые механики не представляют для игрока сколько-нибудь серьёзного вызова. Все они сделаны как будто для галочки.

В той же помимо атмосферного повествования в процессе прохождения используется повторяющаяся игровая механика с прыганьем. В 35MM нет повторяющихся игровых механик, которые бы бросали вызов игроку, и на которых бы держалось прохождение игры. Боёвки в игре практически никакой нет. Вдумчивого сбора лута и связанных с этим процессом интересных игровых механик – нет. Головоломок – нет.

Итог

Что мы имеем в итоге? Игра 35MM не про игровой процесс или интересные игровые механики. Это ни разу не шутер. Ни разу не головоломка. Это атмосферный сюжетный квест, в котором главный герой игры…

Вот я тут даже не знаю, можно ли выдавать такой страшный спойлер, как сюжет игры. Потому что сюжет раскрывается только после завершения игры, настолько всё запущено. Реально, в начале игры вам никто не расскажет, кто вы, кто ваш спутник, и куда и зачем вы, вообще, идёте. Ваша цель в игре – ВНИМАНИЕ – это всё узнать. Мотивация – для слабаков! Настоящий геймер – он как Портос. Проходит игры потому, что проходит.

Стоит ли покупать такую игру? Я повторюсь – независимо от её сильных и слабых сторон, она отчего то очень сильно нравится большинству игроков. Но если вы сомневаетесь в целесообразности покупки, просто добавьте игру в «Список желаемого» на Стиме и купите 35MM на ближайшей распродаже.

А оценивая 35MM по пятибальной системе именно как игру, я бы поставил ей «неуд». Как собственно игра она очень слабенькая. В том числе, в плане сюжета и рассказанной в игре истории.

PS: отдельное «спасибо» хочется сказать за отсутствие настройки инверсии мыши. Думаю игроки, которые в теме, поймут всю ту боль, которую я испытал при прохождении этой игры.

Прохождение 35MM

Атмосферная игра с хорошей графикой от независимого разработчика Сергея Носкова про постапокалиптическую атмосферу. Игра 35MM особенно интересна тем, что создана фактически одним человеком, и на старте продаж очень понравилась игрокам. Вот только кроме атмосферы постапокалипсиса в игре больше ничего нет.
Всего комментариев: 0

Эволюция в мире видеоигр идёт крайне чудной дорогой. Ведь получается весьма забавно, когда некоторые разработчики тратят миллионы денег на игру, привлекая сотни людей для работы со всех уголком мира, а получается в итоге всё равно какое-то непонятное, глупое приключение с урезанной до самого стыда графикой.

Однако для подобного, либо даже для лучшего - некоторым личностям вполне достаточно своих собственных сил. Иногда на свет действительно выпускают нечто любопытное, причём то, что создавалась горсткой людей. Сейчас речь пойдёт о приключении с необычным названием «35ММ», которое разрабатывалось всего одним единственным человеком - Сергеем Носковым. Хотя с приличным аудио рядом и озвучкой персонажей ему всё-таки помогли, но сути это никак не меняет, потому что в остальном же эта игра разрабатывалась одним единственным умелым разработчиком.

Но что самое интересное в этой игре и истории - это не просто какая-нибудь очередная инди-игра, утопающая в пикселях и скрывающая свой низкий бюджет. На самом деле 35ММ - это вполне себе современная игра, имеющая вид от первого лица, хорошую графику, непростую историю и нелинейность! Поверить в то, что игрой занимался один человек ещё можно, но чтобы он добивался такого успеха - поверить трудно.

Такая недружелюбная и знакомая Родина

Сюжет игры 35MM поведает душевную историю двух старых товарищей, которые сплотившись по старой дружбе, отправились в опасное путешествие по разрушенному, благодаря эпидемии, миру. Причём новое постапокалиптическое приключение путешествие начинается не где-то в лесах северной Америки, а на нашей Родной земле, где всё так же цветут берёзки и продолжают разваливаться сельские дома.

По сути, эта игра - это целая история о вечных ценностях и неповторимых ошибках. Два героя блуждают по миру, снимают достопримечательности разного рода и даже натыкаются на своеобразные опасности. Причём опасность иногда может напасть сзади в виде огромного разъярённого, голодного медведя. Хотя опасность можно встретить и лицом к лицу с автоматом в руках. Впрочем, чего удивляться? В России и раньше было не очень спокойно, а тут апокалипсис наступил, поэтому все выживают, как могут.

И не стоит удивляться, тому, что наш земляк взял именно русскую тему апокалипсиса, поскольку такая трепетная любовь к концу света на постсоветском пространстве легко поддаётся объяснению - тут не стоит даже искать вдохновения. Да вот же простой пример: выезжаешь загород, осматриваешься вокруг и черпаешь это самое вдохновение огромной лопатой. А с наступлением осени это вдохновение хоть бочками отбавляй. В общем, я это к тому, что случись у нас конец света - местные даже бы и не заметили. Даже дикие животные и бандиты, блуждающие по городам, посёлкам и сёлам - это уже далеко не новость.

Не буду таить того, что именно этим 35ММ и подкупает игроков - тут есть своя родная атмосфера. Игра до мельчайших подробностей правильно оформлена и изображена. Ведь тяжело не поверить в то, что показывают в игре, когда за окном иногда происходит буквально то же самое. В атмосферу игры погружаешься спустя полчаса игры. Ощущать этот дух заставляет многое: грязь, пустые трёхлитровые банки, советские дома, пустые домики и даже записки.

А когда дело доходит до особо крупных городов - посмотреть хочется всё. Многоэтажки, брошенные машины, деревья, бордюры, аллеи - игра не скупится на деталях это уж точно. В 35ММ всё настолько смотрится выразительно, что осматривать хочется всё. Хочется прочитать и не упустить ни единой записки. Хочется даже пройти по каждой улице!

Да, декорации - это одна из тех деталей, которая сделана просто на высшем уровне. Заброшенные деревушки, покосившиеся избушки, техника утопающая в грязи - опять-таки всё выглядит хорошо. Чего вообще только стоит играющий Высоцкий из приёмника, булькающий самогонный аппарата, гитара у костра и финский нож. Иногда просто хочется встать и закричать - Родина!

Конечно, все не может быть таким идеальным. В некоторых эпизодах имеются явные проблемы, например, иногда ощущается острая нехватка хорошего 3D-дизайнера и умного аниматора. Тем не менее, хотя к этому и можно прицепиться - игру это не портит. Лишь возникает понимание того, что могло быть лучше, но и разочарования от понимания этого факта нет.

Настоящее приключение

Атмосфера в свою очередь хороша не только по той причине, что крайне качественно изображены последствия апокалипсиса, на которые дают возможность взглянуть со своего пятого этажа. Суть в том, что 35ММ - это не просто «симулятор ходьбы», либо типичная «бродилка». 35ММ - это настоящее приключение.

В начале игры в инвентаре можно найти нож, который пригодится в любой непонятной ситуации. Игроки вынуждены заниматься поиском и сбором пищи, медикаментов. Необходимо искать батарейки для фонаря и многое другое. Не говоря уже о том, что в какой-то момент в руки попадает АК-47 с полной обоймой.

И да, это не полноценная стрелялка с элементами экшена или боевика, где необходимо убивать «пачки» мутантов, пробиваться через них к убежищу, либо постоянно сталкиваться с другими людьми, убивая их и забирая ценные предметы. Хотя, да, подобного тут крайне сильно не хватает … На самом деле весь экшен, все перестрелки - всё это можно уместить лишь в десятую часть от всего прохождения 35ММ.

А что самое интересное - автор вообще не стесняется озадачивать игроков, то и дело, подкидывая интересные загадки, в некоторых местах давая немного больше свободы, чем обычно. Например, в одном эпизоде игроков посылают в действительно жутковатое место, от которого каждую секунду бегают мурашки по коже и выдают танец. В конце концов, все ключевые предметы для заданий, например бензин и аккумуляторы - всё постоянно раскладывается в случайных местах.

Да и был представлен этот «рандом» не только для того, чтобы игроки могли пройти игру за два часа, пользуясь прохождением из интернета, но и для того, чтобы прохождение само по себе не показалось слишком скучным. В конце концов, чтобы оно не было предсказуемым, кому такое может понравиться? Хотя и игру стоит пройти не один раз это уж точно, ведь она содержит в себе не одну и даже не две концовки. Получить другую концовку можно только в том случае, если вы как в том же «Метро» выполняете ряд определённых условий, например, читаете записочки и помогаете людям.

И кстати, стоило бы упомянуть то, что 35ММ создавалась точно с оглядкой на «Метро 2033» от студии 4А Games. Наверное, именно по этой причине предстоит столкнуться с бандитами; попасть к ним в плен; прогуляться по атмосферной линии метро, где полно разнообразных странных вещей; попьёте воды из старенького граненого стакана под небольшой свет керосиновой лампы; в конце концов, можно будет полюбоваться тотальной разрухой после апокалипсиса.

Проблемное путешествие

Визуально 35ММ смотрится неплохо: дальность прорисовки - отличная; объекты хорошо детализированы; есть много достаточно сложных и красивых текстур; в конце концов, есть динамические объекты. Аналогично дела обстоят и с эффектами: тени, дым, освещение - всё выглядит хорошо.

Впрочем, недостатки тоже в ходе путешествия возникают на каждом шагу. Хотя львиную долю этих проблем можно спокойно списать на сложность работы в полном одиночестве. Впрочем, если и ругать игру, тогда лучше точно за слишком малый размер приключения. Даже если крайне внимательно изучать каждую деталь игры - уйдёт максимум 5 часов. Эти пять часов уйдут на полное, исчерпывающее знакомство всего и вся.

Так же в ходе прохождения возникает и другая проблема - неизвестный жанр. Да, в целом получилось приключение, но в котором есть всё понемногу. Это говорит о том, что глубокого прохождения с интересными диалогами и стрельбой по типу полнобюджетного «Сталкера» - не будет. В 35ММ представлены все детали поверхностно: побродили по лесу, посидели у костра, обыскали дом, постреляли пару бандитов - на этом, строго говоря, всё.

Каждая новая игра от российских разработчиков — это целое событие. Но в данном случае разработчиков была не целая команда, а всего один человек, пусть и с небольшой поддержкой — Сергей Носков, известный игровому сообществу по вышедшим ранее проектам «Свет» и «Поезд». Смотрите прохождение 35ММ или приобретайте игру в Steam и играйте сами.

Это история о двух путниках, которые отправились в долгую дорогу по бескрайним просторам постапокалиптической России. Страшная эпидемия унесла миллиарды жизней, а оставшиеся в живых люди пытаются хоть как-то приспособиться к новым условиям. Кто-то занимается сельским хозяйством, а кто-то бандитизмом.

По ходу игры нам лишь немного проливают свет на судьбы наших героев, один из которых так и остается без имени. Наш путь пролегает через заброшеные деревни и города, придется пройти через секретные подземные сооружения, а чтобы выжить, необходимо собирать припасы, еду, батарейки и оружие.

Прохождение 35ММ:

1 — Начало пути

2 — Мёртвая деревня
Ночью в деревне набираем воды из колодца, утром заправляем вагонетку бензином.

3 — Бандиты
За домом дядь Миши есть коробка с телефонными номерами. На них мы и будем звонить.

4 — Пансионат Бор
В этой серии прохождения 35ММ вы узнаете, где можно найти аккумулятор для проектора и где найти код для сейфа.

5 — Туннели
Поиски кода от двери увенчались успехом!

6 — Перестрелка в метро
Сперва расправляемся со сворой диких собак, потом попадаем в жесткую перестрелку в метро. До финала остался еще один рывок.

7 — Большой город (финал)
Чтобы попасть в квартиру Петровича нам нужны отмычки. Их можно либо взять у барахольщика в обмен на два аккумулятора, либо найти в сейфе. В этом видео показано расположение аккумуляторов и где искать код для сейфа.

На этом прохождение 35ММ закончено. Игра вышла короткая, но интересная, не смотря на заметные изъяны. В игре три концовки, но все они однотипные и нисколько не веселые.

    Прохождение 35ММ — постапокалиптическая Россия

    http://сайт/wp-content/uploads/2016/06/35mm-150x150.jpg

    Каждая новая игра от российских разработчиков — это целое событие. Но в данном случае разработчиков была не целая команда, а всего один человек, пусть и с небольшой поддержкой — Сергей Носков, известный игровому сообществу по вышедшим ранее проектам «Свет» и «Поезд». Смотрите прохождение 35ММ или приобретайте игру в Steam и играйте сами.