игры в steam Огненый VPN

Снаряжение гайд Разведчика (билд)

Классы

Гранаты

Если хотите то, что будет полезно всегда, то это крио. Не надо приклеивать её к земле или бросать в большую пачку жуков. Однако, не стоит недооценивать другие гранаты, ведь они отлично вам послужат

IFG

IFG

Только хорошее можно сказать об этой гранате. На целых 15 секунд получаете поле 75% замедления и 30% доп. урона по всем кто внутри (даже по дредноутам). Так их ещё и 6. Жесть.

Как мы уже поняли, отлично сочитается с Жуковыми, но и со всем другим трахает, а иногда даже даёт брейкпоинты.


Крио граната

Крио граната

Каждый скаут скажет, что эта его любимая. ШЕСТЬ метров радиуса фриза. Быстрый ваншот группы мактер, роевиков. Путёвка в гроб для рожалки медуз и просто нереальный контроль, который спасает миссии и позволяет безнаказанно поднять тиммейта. Выступает как атакующая граната, так и защитная.

Позволяет морозить детонатора, выключая его способность взорваться при смерти. Но для этого надо или кинуть 2 одновременно с отменой анимации через Q, или просто кинуть 3.


Канистра с феромонами

Aggressive Venting

Это уже больше защитная граната, нежели атакующая, кроме примера с Aggressive Venting на Драке, когда вы её закидываете чтобы пропeрдеть всем трусы.
Если вы видите, как жуки наступают на вас и постепенно окружают. То одна феромон-граната может спасти всю ситуацию. Только не используйте её вместе с ещё чем-то. Например, если ганнер кинул щит, то от гранаты не будет никакого толку и вы просто потратите ресурс.

Хоть жуки под феромонами и грызут друг друга, но вряд ли вы кого-то так убьёте. Все выйдут на лоу хп, так что время действия гранаты это как раз время чтобы быстро со всеми расправиться (тиммейтов скаута тоже касается). Точно так же как с клонами инженера.


Кирка

deep rock galactic кирка

Кирка это ваш главный помощник в эффективном потреблении амуниции. Поэтому, и не только, ВСЕГДА берётся дамаг с павер атаки. Очень важные брейкпоинты достигаются с модом на дамаг: ваншот слэшера, маленькой мактеры, любой стационарной турели роботов, почти ваншот гварда, трёхрылой мактеры, патрульного бота, ТРЕТЬ хп опрессора, 240 урона по дредноуту которые игнорируют всю броню и ещё миллион других сценариев.
В случае с опрессорами, иногда на них вообще можно не тратить патроны, а просто забить киркой, потому что они настолько медлительны, что даже не представляют никакой опасности.

Только есть один нюанс. На скаута актуальна перезарядка кирки, ибо что вы делаете? Копаете ресурсы. Очень полезна техника влёта в стену на хуке и, за долю секунды до столкновения, выкапывания себе балкона павер атакой, чтобы никакой инженер вам не нужен был. Однако, я всё равно беру всегда урон из-за его нереального боевого потенциала.


Осветительный пистолет

deep rock galactic перки
deep rock galactic перки

Кто-то скажет, что нет разницы, брать патроны или длительность. А я скажу что есть. Взяв длительность вы намного меньше времени тратите раскидывая свет. Как раз таки, последнее что вы хотите делать в бою, или вообще на миссии, это постоянно обновлять люстру.

Но патроны дают ту же общую длительность с большей гибкостью. Правда мне эта гибкость вообще не сдалась, я предпочитаю долгий свет, чтобы не отвлекаться. Да и забываю я обновлять флаеры по 75 секунд.

Свет, само собой, стоит кидать туда, где он покроет больший объём, а также на обжективы. Свет стоит поддерживать постоянно и кидать новый, когда предыдущий кончился, если, конечно же, вы остаётесь в этом месте, а не уходите.

Факт: если попасть в летающих скатов светом, то флаер останется висеть в воздухе. Можно использовать чтобы поставить свет прямо по центру пещеры.

Факт № 2: дроп под полностью съедает люстры, так что не стреляйте светом в него.


Крюк кошка

deep rock galactic крюк кошка
deep rock galactic крюк кошка

Ох щас засpу вас инфой.
Есть 2, а точнее 4, стула, потому что моды в Т3 и 4 можно заменять друг на друга. Сначала поговорим про 3 тир, потому что в нём главное различие.

Первый мод — high velocity ejection system. Даёт почти мгновенное прилепление крюка к поверхности, что даёт дикий потенциал. Во-первых, это очень часто спасает от падения, особенно с перезарядкой в Т4, потому что часто кд может откатиться пока вы долетите земли. Также, можно реализовывать тактику с падением со стены, отстрелом жуков на ней и захватом крюком обратно, но это уже от мода не зависит, просто удобнее с этим. Во-вторых, это позволяет очень эффективно «кайтить» орды жуков, то есть убегать от них безнаказанно, затем отстреливая. В-третьих, можно описывать «дуги», залетая на различные выступы и платформы. Кстати о дугах. На ресурсы, которые выступают из стены, например нитра, можно запрыгнуть без платформ, просто приземлившись сверху.

Второй мод — overcharged winch, или просто «винч». Увеличивает нашу скорость в полёте, но оставляет время присоски 0.4 секунды, что означает многое. Во-первых, падение теперь ваш главный враг. Мало того, что можете не успеть прицепиться в стену до получения урона, так даже целясь в пол можно всё равно сдохнуть. Во-вторых, кайтить сложнее, ибо пока вы прицепитесь, можете отхватить пару плюх. Однако, с первым модом вас могут задеть в полёте, а с этим — никогда. В-третьих, даёт прикольный бонус в виде гарантированного пролёта мимо детонаторов, что с первым модом и пингом 100+ сделать невозможно. Только с нормальным пингом и если лететь по минимальной траектории. В-четвёртых, дуги делать становится нереально сложно, ибо контролировать такую скорость в вертикальных направлениях очень проблематично. Лишний раз будете стукаться об потолок или перелетать вашу цель. Но для профессионала все эти минусы покрываются скиллом и привычкой, правда новичкам винч я бы не рекомендовал.
Первый мод объективно удобнее.

Идём дальше, к следующей строке улучшений. Здесь мы имеем: уменьшение урона от падения после граппла, бонус к скорости после граппла и целая минус секунда к перезарядке.

Откинем сразу уменьшение урона от падения. Во-первых, скилловый скаут не падает, а если и падает, то встаёт, вытирает слюни и идёт жрать сахар. Во-вторых, у скаута уже есть встроенное уменьшение урона от падения в броне, больше просто не надо.

Поговорим же наконец о гвоздях программы. На очереди моментум. После любой отмены граппла, будь то отжатие ЛКМ сразу, или после полного граппла, получаете ощутимый бонус к скорости. В купе с винчем даёт бешенную мобильность, с которой можно даже не совладать. Но и без него является отличным апгрейдом, если вы миксуете нахождение на земле и в воздухе. А также улучшает вашу способность кайтить, находясь на земле.
С ним я настоятельно рекомендую перезарядку в Т1.

Следующий у нас под прицелом это скорость перезарядки, которая является моим дефолтом. Ну уж очень сильно она полезна. И присосаться после первого неудачного граппла, и летать ещё чаще, и кайтить лучше, и поднять тупого дриллера который зачем-то на потолок полез. Можно вообще находиться в двух местах одновременно, помогая и там, и там. В общем, разлюбить билд в макс скорость перезарядки в пользу моментума я просто не могу.
С ней можно дропнуть перезарядку в Т1 и взять дальность.

Используйте время в воздухе по максимуму. Пока падаете осматривайтесь, отстреливайтесь, грапплитесь только когда нужно.

Граппл всегда стоит опускать до полной притяжки, когда вы уже не получите урона от падения, для того чтобы перезарядка запустилась раньше.

Естественно, вы должны быть тем, кто залетает в самые недоступные места, разведывает их и чистит от ресурсов.

Комбинации со Special powder заслуживают отдельного упоминания. Или дробовиком себя пустили в воздух, а крюком приземлились. Или наоборот, улетели с крюка и aнальной тягой себе смягчили падение.

С помощью крюка можно влетать в приоритетные цели и отвешивать им силовую атаку, даже если они где-то на стене. Просто нужно найти куда приземлиться. Какой-нибудь менас, который хихикает и думает что он в безопасности, не будет ждать резко приближающегося к нему скаута с киркой в руке.

С помощью крюка можно передвигаться «прыжками», пуская крюк в потолок под углом и заранее его отпуская, чтобы описать ещё более грациозную дугу.

Не бойтесь просто спрыгивать в обрыв. Если прямо под вами находится углубление, в которое вы сверху не можете попасть, то просто спрыгните, а когда его увидите, то притянитесь туда. Применений у этого очень много.

В общем, чтобы овладеть крюком, требуется только лишь практика. Я поделился всем что мне пришло в голову и что я считаю невероятно полезным.

Броня

deep rock galactic броня

В первом тире беру +5 к карманам потому что все большие жилы ресурсов имеют именно примерно 45 единиц. На скауте актуально как ни на ком другом.
Последний тир самый важный апгрейд. Первые два мода почти ничего не делают, уж не говоря о 5 хазарде. Первый мод (шоквейв) полезен ради сведения до тривиальности борьбы с медузками и зелёными роевиками, ведь при поломке щита они все ваншотнутся в солидном радиусе. А 6 секунд неуязвимости спасают миссии. За 6 секунд можно: поднять тиммейта, всосать ресаплай, спокойно упасть откуда угодно куда угодно и т.д. и т.п. Многие забывают что во время этих 6 секунд в вас хоть 10 Фатбоев прилетит вам ничего не будет. Спокойно стреляйте под себя самой убойной штукой что у вас есть.


Перки (умения)

Мои основные наборы перков на скаута выглядят так:

deep rock galactic перки
deep rock galactic перки

Шипы — невероятно полезный перк. Нет ничего хуже чем умирать от свормеров и медуз потому что вы его не надели. Делает борьбу с небольшими группами тривиальной и очень сильно помогает со скоплениями побольше.
Resuplier (Знаток боеприпасов) — оочень полезный перк, быстрее всосать ресаплай в Айрон вилле, получить больше очень важного на 5 хазарде хп с ресаплая, перезарядка всего оружия. При необходимости заменяется на Born ready (Всегда готов)
Вампир — тоже очень хороший перк на реген хп. На протяжении миссии вы выхилите себе фулл столб хитпоинтов просто на вампире. Хорошо сочитается с нашей киркой на дамаг — больше убиваем => больше хп. На ганнере ни на что не заменяю. Если не хотите, можно взять перк на резист или Sweet tooth (Сладкоежка), а также Born ready (Всегда готов) не убирая Ресаплаера.
Deep pockets (Глубокие карманы) — перк обретает жизнь на этом классе. Мы специализируемся на обсасывании стен, так почему бы не сделать это эффективнее.

Активные:
Dash (Рывок) — полностью заменим крюком скаута, поэтому просто не нужен.
Iron Will (Железная Воля) — спасатель миссий. Долгое время не хотел его везде ставить и заменял на другие, но польза неоспорима. Целых 12 секунд для траха всего вокруг. Вампир в частности взят чтобы не упасть снова замертво после окончания перка, а быть живым.
Стив (Повелитель зверей) — лучший перк на убийства. Стив это ходячая бензопила с кучей хп и урона, сожрёт любого Опрессора без какой-либо помощи, вытанкует кучу жуков, которые иначе бы пошли жрать вас. По возможности всегда приручайте гварда. Чуть меньше урона чем у слэшера, но тонна хп.
Полевой медик — понятно, что перк чисто на команду. Если честно, то полезен только в связке с Айрон Виллом, а не вместо него. Т.к. в айрон вилле и так вы спокойно поднимете товарища, а буст к скорости поднятия не очень заметен. Активная способность заменяется тем же айрон виллом, но уже у товарища.
Берсерк — беру пофармить хп с вампиром и меньше использовать амуницию.
Небольшой комментарий про Hover boots (Реактивные ботинки). Видите ботинки — перед вами плохой скаут. Настоящему работяге, который научился технике влёта с киркой в стену, они нафиг не нужны и просто занимают перк слот. Ботинки можно понять на других классах, но не на разведчике.
Heightened senses (Обострённые чувства) — неплохой перк. Я бы сказал B тир для остальных, A тир для скаута. Всё потому что вы постоянно где-то бегаете прыгаете и можете находиться далеко от команды, которая не спасёт вас от пиявки, внезапно схватившей вас через текстуру под 90 градусов своим щупальцем.

Почему именно Стив? Потому что остальное лично вам ничего не даёт или даёт очень мало. А Стив это всегда хорошо. Сам где-то ходит, сам всех режет, сам набивает килы.

 

Оставьте комментарий